ARTE EN LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


MEIAC (Museo Extremeño a Iberoamericano de Arte Contemporáneo)
Badajoz, España. Inauguración: 19 de febrero de 2021

En 1995 abría sus puertas el MEIAC, año en el que también comenzaba a hacerse conocida la WWW. El aniversario 25 del museo nos invita a hacer un balance de los importantes cambios tecnológicos que han ocurrido desde entonces y a reflexionar principalmente sobre el rol preponderante que tomaron los algoritmos, las redes sociales y la inteligencia artificial, y cómo éstos han transformado drásticamente a la sociedad y, por lo tanto, han impactado en el campo del arte.
A nivel social, los principales cambios se produjeron por la aceleración del proceso de digitalización que comenzó en los años 70 con la creación de Internet, que se profundizó notablemente con la aparición de la web y, posteriormente, con los teléfonos móviles y las redes sociales. Este fenómeno se debió principalmente al rol preponderante que tomaron los algoritmos y la inteligencia artificial en todos los procesos de intercambio y la consecuente emergencia de nuevos agenciamientos humano-tecnológicos. Algoritmos omnipresentes que están hoy en día modelando nuestro entorno y, en gran medida, nuestros comportamientos, nuestros hábitos de consumo o el modo de acceder a la información.

En cuanto a la producción artística, y dentro de este nuevo contexto tecnológico, podemos afirmar que, más allá del soporte elegido por los artistas, todo el arte actual debería ser considerado arte post-Internet. La tecnología ya no puede ser tomada como una herramienta más de producción -algo novedoso que ayuda al artista a realizar su obra-, sino como la arquitecta de este nuevo entorno o máquina social dentro de la cual la obra se produce, y a la vez se distribuye, se consume y se experimenta.

En esta muestra, se exhiben mayoritariamente las nuevas incorporaciones a NETescopio, el archivo de arte digital del MEIAC, realizadas en 2020. La muestra se completa con otras obras digitales que ya pertenecían al archivo y con obras físicas de la colección del MEIAC.

LISTADO DE ARTISTAS:

Alessandro Ludovico, André Sier, Antoni Muntadas, César Escudero Andaluz, Christian Oyarzún, Ciro Museres, Constant Dullaart, Demian Schopf, Disnovation.org, Eva y Franco Mattes, Giselle Beiguelman, Joan Leandre, John F. Simon, Jonas Lund, Kim Yong Hun, Mark Napier, Martin Nadal, Martina Menegon, Matthew Plummer Fernández, Michaël Borras a.k.a SYSTAIME, Paolo Cirio, Scott Draves, Shin Seung Back, Ubermorgen.


COMISARIO:

Gustavo Romano

 



           Obras en exhibición:

Predictive Art Bot
Predictive Art Bot
Procesamiento de Lenguaje Natural, website, instalación
2015–2018

Disnovation.org

Predictive Art Bot es un algoritmo que convierte los últimos titulares de los medios en conceptos artísticos. Un sistema de inteligencia artificial realiza un seguimiento continuo de lo que es tendencia entre las fuentes de noticias más influyentes, en campos tan heterogéneos como la política, el medio ambiente, la innovación, la cultura, el activismo o la salud. Sobre esta base, identifica y combina palabras clave para generar conceptos de obras de arte de una manera totalmente automatizada, que va desde lo irrazonable hasta lo profético y lo absurdo. La obra, que se presenta como website y también como instalación, caricaturiza la predictibilidad de los conceptos artísticos influenciados por los medios, automatizando y eludiendo el proceso creativo humano. Pero más allá de la mera automatización, tiene como objetivo estimular asociaciones de ideas desenfrenadas, contraintuitivas e incluso desconcertantes.
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Cloud Face
Cloud Face
Fotografías, algoritmo de reconocimiento facial
2012

Shinseungback Kimyonghun

Cloud Face (Cara de nube) es una colección de imágenes de nubes que han sido reconocidas como rostros humanos por un algoritmo de reconocimiento facial. Los humanos frecuentemente solemos perder nuestra mirada tanto en las nubes, como en mármoles, en manchas de humedad o en la borra del café, lo que incita a nuestra imaginación a encontrar todo tipo de figuras, ya sean rostros, animales u objetos. Un método también utilizado por diversos artistas, como por ejemplo Salvador Dalí, quien a partir de este efecto desarrolló su método crítico-paranoico. En el caso de Cloud Face, lo inesperado, el error en la comunicación, el glitch en el sistema, provoca este efecto inesperado, esta serendipia en la “mente” de la máquina.
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The Internet . Express
The Internet . Express
Website
2017

Jonas Lund

“Navegar a menudo se siente como si estuvieras en un tren expreso de alta velocidad, rodeado de empresas que quieren capturar tus clics, mostrarte anuncios y monetizar tu comportamiento, por lo que TheInternet.Express te pone a prueba, ¿puedes evitar a los cinco grandes corriendo contra ti?, ¿o chocarás con ellos y serás sometido a más anuncios?” Jonas Lund A pesar de que, en sus comienzos, la web pareció ser un espacio horizontal en el que las diferencias se neutralizaban y no había peces grandes o pequeños, hoy en día, la lógica de la acumulación, de lo viral, de las multitudes -en su rol de prosumers, consumidores-productores de información - se ha impuesto por sobre el espejismo de lo participativo. El nuevo ecosistema, en el que se mueven a placer los cinco peces grandes, establece a su vez una dinámica fractal hacia los más pequeños: una nueva economía basada en el “like”, en seguidores e influencers, en la plusvalía de lo íntimo.
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Guadiana
Guadiana
Vídeo
2017

Antoni Muntadas

Guadiana, junto con Dérive Veneziane y Finisterre, conforman una trilogía de vídeos que describen acciones vinculadas al desplazamiento. En el caso de Guadiana, obra producida por el MEIAC, Muntadas nos muestra un viaje a todo lo largo del río mediante la utilización de imágenes tomadas de Google Maps. Lo que aparenta ser un enigmático recorrido visual, se convierte sin embargo en un profundo análisis sobre nociones como territorialización y desterritorialización, deriva y control, mientras nos desplazamos por un paisaje atravesado por flujos, acumulaciones, apariciones y desapariciones. La utilización de las imágenes satelitales, y el correspondiente desplazamiento desde el paisaje horizontal al paisaje cenital, aumenta esa tensión entre lo visual y lo analítico, entre mapa y territorio, entre naturaleza y código.
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Máquina Cóndor
Máquina Cóndor
Máquina de poesía
2006 -en proceso

Demian Schopf

Máquina Cóndor consiste –en su versión más reciente, la 4.0, de 2016– en un modelo relacional compuesto por tres operaciones consecutivas que se replican recursivamente: A) Búsqueda en tiempo real en 12 periódicos de 333 palabras claves relativas a guerra y economía. B) Consulta en línea de los valores de compra y venta de las divisas dominantes, las de excolonias africanas, del Medio Oriente y de los países donde ocurrió la Operación Cóndor y de aquellos recursos naturales importantes para la economía chilena (cobre, oro, litio y agua). C) Intercalado de 9 palabras -provenientes del léxico de la cirugía, la anatomía y la medicina forense- en la primera estrofa de un “memento mori” de Luis de Góngora (De la Ambición Humana, 1623). La disposición de esas palabras depende de los resultados de A y B. Estos poemas mortuorios responden a relaciones de causa y efecto donde se conjugan la guerra con la economía y el bíos con la pólis y con el logos. Como lo aclara el propio artista, el poema no es sólo una de las estrofas resultantes, sino todos los datos sincronizados al unísono, la estructura relacional de esta máquina poética, máquina deseante y máquina de guerra, que se retroalimenta constantemente de la información que recibe del mundo.
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Customers who also bought
Customers who also bought
Imágenes producidas mediante un desarrollo de software, website de Amazon
2017

Matthew Plummer Fernández

Customers who also bought (Clientes que también compraron) es una serie de retratos generados por ordenador mediante un software que recopila datos de otros productos que han comprado los clientes en la web de Amazon de acuerdo con su función de artículos recomendados -aquellos clientes que han comprado A, también han comprado B, C y D-. Las imágenes de estos elementos agrupados hacen visible cómo se perfila algorítmicamente y se clasifica cada tipo de consumidor. Pero al mismo tiempo, nos recuerda que nuestros flujos de datos, la información que dejamos en la red, es utilizada en el diseño de nuevos productos y transformada luego en flujo de mercancías –que seguirá produciendo datos. Productos “data driven” - productos diseñados a partir de los datos- ya han comenzado a inundar el mercado. Y no sólo se trata de gadgets tecnológicos sino también de productos culturales, libros, películas o hasta discursos políticos.
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Trash Facebook
Trash Facebook
Página web intervenida
2019

Michaël Borras a.k.a SYSTAIME

Systaime es uno de los artistas que iniciaron el “Facebook art” a través de la cuenta ʞooqǝɔɐɟ. En este trabajo, el artista genera una versión caótica de esta red social en la que gran parte de la navegación está simulada y automatizada. Si bien aún podemos interactuar haciendo click, nuestra intervención sólo parece generar aún más desorden, y resultar en una cascada de pequeñas ventanas que se abren frenéticamente y con voluntad propia. La obra nos hace reflexionar sobre nuestra propia participación en las redes y su proyección en un futuro distópico. Sistemas que parecen tener sus propias reglas -que ni siquiera conocemos-, con algoritmos que nos conducen hacia donde no necesariamente queremos ir -pero que terminamos aceptando como resultado de nuestras decisiones- y en el que nuestras interacciones son solo formalismos para que, hipnóticamente, continuemos alimentando sistemas colectores de Big Data.
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Hack hustle historicize
Hack hustle historicize
Website
2019

Constant Dullaart

Este website se inscribe en la serie “dull.life™”. En ella, el artista nos sumerge en la estética propia de las empresas o emprendedores que aspiran a tener una “presencia en Internet” que esté siempre a la moda que dictan las tendencias del marketing, generalmente aspirando a ser elegantes y a la vez aburridas- el artista hace aquí un juego de palabras con su propio apellido: dull, aburrido, en inglés. Utilizando estrategias del post-Internet, extrae de la pantalla, imágenes y “objetos” que desplaza al espacio físico de exhibición, para escenificar un espacio de networking que ofrece “como incubadora de proyectos en una ubicación estratégica de Ámsterdam”, conformando un paisaje perturbador, un no-lugar de cruce entre lo físico y lo digital. Un no-lugar que parece coincidir cada vez más con nuestra aséptica cotidianeidad contemporánea.
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Amazon Noir
Amazon Noir (Hacking Monopolism Trilogy)
Acciones en Internet
2006

Ubermorgen, Paolo Cirio Y Alessandro Ludovico

Esta trilogía de obras-algoritmo explotó las vulnerabilidades técnicas y económicas de tres importantes empresas de Internet, Facebook, Amazon y Google, reconfigurando la forma en que concentran, se apropian indebidamente y monetizan una gran cantidad de información e interacciones de los usuarios. The Hacking Monopolism Trilogy (La trilogía de hackeando al monopolismo) incluye las tres piezas, Face to Facebook, Amazon Noir y Google Will Eat Itself. Estas intervenciones tuvieron como objetivo desestabilizar sus modelos económicos y de marketing, haciendo visibles algunas de las implicaciones económicas de Internet, como la publicidad invasiva, la extracción de datos de los usuarios y la comercialización de bienes intelectuales. Los diagramas de flujo se muestran como componentes centrales, que describen los principales procesos y algoritmos utilizados para ejecutar los conceptos de las obras de arte.
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The Next Coin
The Next Coin
Generador de criptomonedas
2018

Martin Nadal

The Next Coin (La próxima moneda) crea incesantemente nuevas criptodivisas. En el formato instalación, si el espectador presiona un botón, se convertirá en el dueño de esa nueva moneda, recibiendo un recibo con información que le permitirá administrar su capital a través de una página web. Cada moneda criptográfica es completamente funcional, basada en tokens ERC-20, el estándar del blockchain de Ethereum. The Next Coin explora la fiebre del dinero criptográfico y nos propone una reflexión sobre el verdadero valor del dinero y cómo éste se genera. Después de todo, ¿no se genera todo el dinero de la nada? Si al abandonar el dólar el patrón oro, la economía quedó inmersa en una espiral de virtualidad, al aparecer el dinero electrónico y posteriormente las criptodivisas, hemos entrado ya en la fase de desmaterialización total.
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I looked around for you
I looked around for you, but I could only find myself
WebVR Installation (Instalación web de realidad virtual)
2018

Martina Menegon

Clones del rostro de la artista, escaneado en 3D, ocupan el espacio virtual. Inmóviles y sin vida, algunos yacen en el “suelo”, otros flotan en el “aire”. El visitante puede teletransportarse y recorrer esta dimensión sin fronteras arquitectónicas, en la que estos rostros constituyen el único entorno a explorar. Este entorno virtual, en el que los usuarios tienen la opción de convertirse en parte de la obra utilizando la misma cara que su avatar, se nos presenta lo digital en tanto espejo. Ingresamos a la web para relacionarnos con el otro, con lo de afuera, con lo diferente y sin embargo lo que vemos se reduce a reflejos de nosotros mismos. En las páginas de la Internet 2.0 los algoritmos sólo nos muestran aquello que “nos gusta”, aquello que “seguimos”, lo que consumimos o lo que “buscamos”. La red nos devuelve un universo virtual moldeado a nuestra imagen y semejanza.
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Mattes
Perpetual Self Dis/Infecting Machine
Ordenador ensamblado a mano, virus Biennale.py, Windows 2000, software anti virus, plexiglass
2001

Eva y Franco Mattes

Concebido y compilado como invitación a la 49ª Biennale de Venecia, Biennale.py es a la vez una obra de arte y un virus informático activo, que reproduce hasta el infinito su código fuente, que es el texto que determina y programa su acción. El virus se hizo público y se propagó el día de la inauguración en el Pabellón de la República de Eslovenia, donde era posible leer el código del Biennale.py y comprobar su acción, en un equipo infectado. Se distribuyeron miles de camisetas con el código impreso, viralizando la obra dentro de la bienal. El virus era totalmente inofensivo, de tecnología viral anticuada, por lo que el suministrar la información a Symantec acerca de cómo desactivar el virus, para lograr la publicación de la alerta fue sólo parte de una maniobra publicitaria. La obra en formato objetual, un ordenador que se infecta y se desinfecta indefinidamente, nos presenta a un Sísifo maquínico, cuya ceguera le impide ver lo vano de su trabajo, obedeciendo inexorablemente los comandos que lleva escritos en su memoria.
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Happy Deep Love
Happy Deep Love
Vídeo online
2019

Michaël Borras a.k.a SYSTAIME

En "Happy Deep Love" (Feliz amor profundo), Systaime ofrece incesantes combinaciones de “estética” de Internet (Internet Aesthetics), gracias a un remix de información, imágenes y sonidos que conforman un paisaje icónico de la cultura pop digital actual, con un aire de nihilismo y de nostalgia del pasado tecnológico cercano, del “amanecer” de lo digital. El artista remezcla imágenes web, utiliza sus gráficos y sus ornamentaciones, y construye con ellos un escenario en el que, en contraste con lo que anuncia el título de la obra, queda anulada toda profundidad y en el que lo que vemos, queda encerrado estrictamente en el plano de su superficie. Una superficie de abundancia, de deseos, de placer, que sólo tiene entidad dentro de los límites de la pantalla.
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So much for self control
So much for self control
GIF animado (edición limitada)
2019

Martina Menegon

So much for self control (demasiado para mantener el control) es una animación en la que los clones virtuales del cuerpo escaneado en 3D de la artista están apiñados y restringidos en sus movimientos como resultado de una anomalía algorítmica. El surgimiento del ciberespacio ha implicado una necesidad de redefinir el nuevo papel del sujeto, sus límites, su “fisicalidad” en tanto entidad virtual. ¿Cómo se negocia el espacio del yo en un agenciamiento maquínico? ¿Qué sucede cuando éste no responde a la función que se le ha asignado como engranaje? La obra hace visible lo que este error en el sistema genera: la perpetua negociación, la resistencia, la línea de fuga, el sabotaje al autocontrol.
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Gustavo Romano
F.U.C.K.- ID. Free Universal Cut Kit for Internet Dissidence
Modelo 3D para imprimir
2017

César Escudero Andaluz

Free Universal Cut Kit for Internet Dissidence (El kit de corte universal gratuito para la disidencia en Internet) es un dispositivo autónomo capaz de cortar cables de Internet submarinos. Está disponible su descarga gratuita en archivos .stl, para su posterior impresión 3D. Una vez acoplado e instalado sobre el cable submarino, la paleta ubicada en la parte superior hará la resistencia necesaria para impulsar el péndulo que sostiene la sierra. En un tiempo estimado de semanas, el suave movimiento del mar podría cortar un cable de 60 mm de espesor. La obra permite visualizar el hecho de que Internet es un medio vulnerable, resultado de alianzas políticas y de poder que, en su estado actual, tienden a favorecer la vigilancia masiva, la interceptación del “Big Data” y los monopolios de las grandes corporaciones. En este presente distópico, Free Universal Cut Kit for Internet Dissidence sirve como disparador para imaginar otras vías de escape a esta situación de control, y que devuelvan a los usuarios la capacidad de decidir sobre sus datos y su privacidad.
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Untitledocument
Untitledocument
Website
2017

Ciro Múseres

La obra propone, en principio, una navegación a ciegas y sin horizonte a la vista. Nos sumerge en un paisaje conformado sólo por signos que como humanos nada nos significan, por comandos o códigos maquínicos, articulados en una arquitectura también definida por las propios “accidentes geográficos” del medio dentro del cual nos movemos: el navegador de Internet. Ventanas emergentes, barras de scroll, pull downs, frames anidados, hipervínculos, dan forma a un universo plano, en blanco y negro, no representativo, asignificante y sin título. Un universo que convierte a nuestra navegación en un viaje sin rumbo y donde la única interacción posible es con la propia interfaz.
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Code_UP
//**Code_UP
Proyecto online
2004

Giselle Beiguelman

En su proyecto Code Up, Giselle Beiguelman nos recuerda que las imágenes digitales son producto del lenguaje. De un lenguaje estrictamente programado. Partiendo de la película de Antonioni, la artista experimenta con los diferentes parámetros que "describen" la imagen digital -el píxel, la descomposición del color entre el rojo el verde y el azul, o el sistema de barrido de las pantallas-, alterándolos radicalmente. Más allá de la diferencia entre el estatuto de la fotografía y el de lo digital, más allá de las diferencias entre información y datos, Beiguelman nos sitúa en una trampa similar a la que arma Antonioni. Como el fotógrafo de Blow Up, nos encontramos finalmente con que las evidencias documentales no parecen dar cuenta de ninguna realidad.
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Retro You R/C
Retro You R/C
Video juego intervenido
2001

Joan Leandre

En RetroYou R/C Joan Leandre interviene el programa de un videojuego de automóviles de control remoto modificando, entre otros parámetros, el de la fuerza de gravedad. A pesar de estas variaciones, en las primeras versiones en las que Leandre ha intervenido el juego, éste es aún reconocible pero la interacción del usuario se halla drásticamente limitada. La experiencia de realidad virtual se trastoca en una experiencia meramente digital. En las versiones posteriores de RetroYou R/C, ya no sólo se han modificado los parámetros físicos de emulación, sino también los visuales y sonoros. De a poco, el juego ha dejado de simular un viaje en un auto de juguete radiocontrolado, para convertirse en una experiencia narcótico-digital, en un caleidoscopio visual-sonoro.
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Every Icon
Every Icon
Software art
2001

John F. Simon

Every Icon (Todo icono) muestra cada combinación posible de pixeles en una cuadrícula de 32 por 32, recorriendo sistemáticamente todo icono concebible. La obra, que se puso en marcha en 1997, mostrará tarde o temprano toda imagen, toda señal, todo logotipo que podamos imaginar. El tiempo que deberíamos esperar para que el último icono aparezca es, eso sí, prácticamente inimaginable: está por encima de cientos de billones de años. La obra nos recuerda al Aleph borgiano, “ese punto del espacio que contiene todos los puntos”, en el que confluyen infinito y eternidad. Un Aleph maquínico que se convierte en un intento inalcanzable de probar si la realidad es o no computable, si toda acción, si todo ente es o no reducible a código.
Economy, Knowledge and Surveillance in the Age of the Cryptocene
Economy, Knowledge and Surveillance in the Age of the Cryptocene
Infografía
2019

César Escudero Andaluz y Martín Nadal

Hoy en día, el conocimiento se ha puesto al servicio de la producción. El Big Data es la gran fuente de recursos de las empresas tecnológicas, el oro del siglo XXI. Esta infografía, a manera de mapa conceptual, espacializa las conexiones, tensiones, luchas y negociaciones entre los diversos actores que promueven desarrollos como los algoritmos de comportamiento, los mercados de criptomonedas, la vigilancia electrónica, que se contrastan con el accionar de los movimientos culturales y comunidades que defienden una sociedad abierta, proponen el libre acceso a la información y especulan con futuros no monetarios.
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The Flame Algorithm
The Flame Algorithm
Software
2019

Scott Draves

Draves es el creador del algoritmo Fractal Flames, que ha sido utilizado en numerosos proyectos, siendo el más destacado Electric Sheep, generado por el propio artista. Éste consiste en un proyecto de computación distribuida, a través de un salvapantallas de descarga gratuita que genera animaciones utilizando el tiempo ocioso de todas las máquinas "dormidas" conectadas a esta red. De este modo, cuando un ordenador entra en reposo, envía una porción de datos al servidor del sistema, que éste utiliza para crear una nueva animación fractal y enviarla de regreso al equipo.
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PAM Standing
PAM Standing
Acción en Internet, vídeos
2008

Mark Napier

Napier toma aquí un icono de la belleza "construida" - la belleza globalizada del consumo y de la juventud artificial- e intenta su reconstrucción digital a partir de las huellas que su cuerpo ha esparcido a lo largo y ancho de la web. Nos referimos a Pamela Anderson, la mujer cuyas fotografías más se habían reproducido en la historia hasta ese momento, gracias a la aparición de Internet. Partiendo de estas imágenes fetiche Napier intenta reconstruir un cuerpo 3D de Pamela y recrea una imagen abstracta y maquínica, pero de una artificialidad radical y sin las pretensiones estéticas o de eterna juventud que acostumbran a cultivarse en Instagram. En lugar del ojo y la piel, el algoritmo y la pantalla.
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k
k
Video juego
2007

André Sier

“k” es una adaptación libre del imaginario experimentado por K. en El castillo de Franz Kafka, que sumerge al usuario en un viaje vertiginoso a través de infinitos espacios aleatorios navegables, en un laberinto de espacios interactivos visuales en 3D. K, el personaje principal del libro, debe llegar al Castillo para solicitar las autorizaciones necesarias para el cumplimiento de su trabajo, pero se ve abocado a vagar indefinidamente por los laberintos burocráticos y las redes sociales del lugar. El castillo es una obra sobre la alienación, la burocracia y también las frustraciones interminables del intento del hombre de enfrentarse o adaptarse al sistema. El juego lleva esas tensiones a un escenario del siglo XXI, en el que la lucha se desarrolla en un campo de batalla en donde las reglas son impuestas por el propio código informático, dentro de un laberíntico paisaje binario en blanco y negro y de absoluta abstracción maquínica.
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anemicCover
anemicCover
Software art
2005

Christian Oyarzún

El proyecto Voodoochild ha derivado en una colección de piezas de software entre las que encontramos animaciones, piezas interactivas, generativas, que trabajan sobre distintas aproximaciones ópticas y cinéticas desarrolladas para presentaciones performáticas. Las citas a los trabajos ópticos de Duchamp, en especial los Precision Optics, nos llevan a ver estas experiencias reunidas en algunas piezas de Voodoochild desde las nuevas aproximaciones que nos permite el campo de lo digital: interactividad, feedback, animaciones reactivas a su propio audio o a sonidos que incorpore el usuario. Oyarzún nos plantea un universo digital en el que los algoritmos se convierten en formas visuales puras.
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577Rhea
577Rhea
Video juego
2005

André Sier

“Eres la última esperanza de tu planeta. Tu planeta corrupto explota. Tienes que viajar en el tiempo a través de agujeros blancos con esencias primordiales para prevenir el inevitable colapso de tu hogar.” 577 Rhea es un planetoide de nuestro sistema solar, perteneciente al cinturón de asteroides. Sier toma su nombre y desarrolla un juego de exploración espacial estocástica, con física de gravedad suave. Con un alto grado de abstracción y un minimalismo visual en el que lo binario y lo algorítmico quedan al descubierto sin “pieles” o disfraces, el juego nos enfrenta a manejar conceptos que nada significan en el dominio digital, como viajes en el tiempo o desplazamientos espaciales. Jugar con el código puro, con sus reglas, adentrarse en sus coordenadas, en su “física”, en su propia lógica. ¿Conseguirás guiar a 577 Rhea a su hogar?
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NETESCOPIO | MEIAC 2021