ARTE EN LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


MEIAC (Museo Extreme帽o a Iberoamericano de Arte Contempor谩neo)
Badajoz, Espa帽a. Inauguraci贸n: 19 de febrero de 2021

Textos cr铆ticos: Gustavo Romano y Eduardo Navas

Testimonios de: Arc谩ngel Constantini, Giselle Beiguelman, Maite Cajaraville, Bel茅n Gache, Daniel Garc铆a And煤jar, Eduardo Kac, Eva y Franco Mattes, Igor 艩tromajer
Algoritmia
por Gustavo Romano

[...]
Lo que hace 25 a帽os asombraba, seduc铆a y a la vez inquietaba a la sociedad, era la proliferaci贸n y omnipresencia de la pantalla. Tanto las pantallas televisivas como las de los dispositivos digitales, comenzaban a inundar el espacio privado y el p煤blico. En su libro Pantalla Total, Jean Baudrillard, refer铆a a la imagen electr贸nica en cuanto a su capacidad de abolir las distancias, eliminar los opuestos, hacer desaparecer la realidad y de ocupar su lugar convertida en simulacro, en pura superficie. Una superficie vac铆a en la que nos proyectamos tanto como espectadores -la pantalla de la televisi贸n-, como operadores -la pantalla del ordenador-. Sin embargo, muy por debajo de esa capa espectacular y de modo casi invisible, lo que comenzaba a funcionar y a expandirse incluso m谩s r谩pidamente que lo que se multiplicaban las im谩genes, era el c贸digo inform谩tico. Muy lejos de la interfaz y la pantalla, pero muy cerca del hardware, su estructura de unos y ceros surge del circuito integrado sin generar ning煤n signo que pueda ser reconocible para el ser humano. Seg煤n Baudrillard, ser谩 el c贸digo el responsable de anular lo real para abrir paso a la “hiperrealidad”.

Pero la din谩mica actual desborda ampliamente el dominio de la pantalla. De la pantalla total hemos pasado a la algoritmia total. Los m贸viles, por ejemplo, dispositivos omnipresentes, no se limitan a diseminar im谩genes virtuales, sino que son los mecanismos que nos conectan a diversos agenciamientos, que, con sus sensores, recogen y transmiten nuestros datos. Ya no estamos en presencia de una multitud de pantallas que emiten informaci贸n - o nos someten a una sujeci贸n maqu铆nica-, sino que somos parte de una red de mecanismos que procesan nuestro comportamiento y los convierten en mercanc铆a. Inmersos en un ecosistema de algoritmos que compiten por nuestra atenci贸n, ya no somos el “target” de la propaganda -comercial o pol铆tica-, sino que nos hemos transformado en el producto, en su mercanc铆a...
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La conveniencia y el impulso de la innovaci贸n bajo el auspicio de la compresi贸n
por Eduardo Navas


Popularmente se considera que el capitalismo es la causa de los cambios econ贸micos que conducen a la desigualdad en la diferencia de clases estrechamente vinculada a las tensiones culturales en t茅rminos de sexo, g茅nero, raza, etnia e identidad nacional. Podr铆a decirse que la raz贸n por la que sigue siendo dif铆cil comprender el funcionamiento del capitalismo es porque se suele hablar de 茅l como acumulaci贸n de riqueza monetaria. Pero 茅ste no es el valor real del capital. Su valor siempre ha sido abstracto y definido por la conveniencia. Centrarse en la aceleraci贸n de la tecnolog铆a hace posible que el esp铆ritu cr铆tico se d茅 cuenta del proceso transparente de creaci贸n de valor, y de c贸mo se ha convertido, en este momento, en algo totalmente desvinculado de una relaci贸n clara con la riqueza monetaria real. La conveniencia a trav茅s de las redes se mezcla con el valor monetario despu茅s de que la conveniencia demuestre su capacidad, por ejemplo, de hacerse viral acumulando usuarios; el valor monetario en ese momento se basa en cuidadosas estimaciones. As铆 es como gigantes de las redes sociales como Facebook y Twitter pudieron lanzar su oferta p煤blica inicial (OPI) con modelos de negocio no probados. Su valor se defin铆a por el n煤mero de usuarios y la cantidad de contenidos que produc铆an, y la promesa de crecimiento mediante la adquisici贸n de nuevos usuarios. Son los nuevos se帽ores feudales; en sus dominios, el usuario est谩 m谩s que dispuesto a renunciar a sus contenidos y a su privacidad por la comodidad de estar conectado con los dem谩s. [...]

Las obras seleccionadas para la exposici贸n "Algoritmia: Arte en la era de la inteligencia artificial" ofrecen una mirada concreta a la relaci贸n de compresi贸n e innovaci贸n en pro de la conveniencia para crear un valor que se mide como capital, pero que es puramente informativo. Podemos rastrear esto en las obras seleccionadas al notar c贸mo algunas de ellas ofrecen un vistazo a las primeras reflexiones sobre la inteligencia artificial durante el surgimiento de Internet...
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Algunos artistas de Netescopio, pioneros del net art, fueron invitados a responder la siguiente pregunta:

"Vivimos inmersos en un irreversible proceso de digitalizaci贸n que se aceler贸 durante los 煤ltimos veinticinco a帽os, con la aparici贸n de la WWW. Hemos visto emerger toda una serie de din谩micas complejas derivadas del accionar de nuevos agenciamientos humano-tecnol贸gicos, de la inteligencia artificial y de los diversos algoritmos que regulan todo tipo de intercambios. En el terreno del arte, la tecnolog铆a ya no deber铆a ser considerada como una herramienta de producci贸n, sino como el entorno dentro del cual las obras se producen.
En este contexto, 驴cu谩les consideras que han sido los cambios fundamentales en estos 25 a帽os? 驴C贸mo los vives como artista y c贸mo afectan a tu producci贸n? 驴C贸mo era crear a finales de los a帽os 90 y c贸mo lo es ahora?"




Arc谩ngel Constantini

"Podr铆a decir que gran parte de mi producci贸n art铆stica se engloba en un 鈥渞ealismo especulativo鈥 una pr谩ctica fundamentada en una especulaci贸n sobre la percepci贸n del entorno, la triada on铆rico-concreto-digital. La percepci贸n del espacio concreto objetivo y material , del on铆rico subjetivo e inmaterial y del digital o binario. Adquir铆 mi dominio 鈥渦nosunosyunosceros.com鈥 en el 98 , el nombre es un acto sem谩ntico en el que busc贸 definir el espacio digital, mediante esta estructura de lenguaje, generando una pregunta inicial, 驴qu茅 es el espacio digital? y doy una respuesta ambigua, una serie de bits en cadenas infinitas. La pr谩ctica art铆stica que realizo, principalmente es para entender la realidad y utilizo el medio digital para compartir este entendimiento con la comunidad de manera horizontal, no es una obra autorreferencial al medio, son piezas que tratan de dialogar con estos entornos, mover materia e ideas entre estos espacios y construir di谩logos animistas, en los 90 me enter茅 del estudio de los sue帽os l煤cidos, simult谩neamente al momento que empec茅 a producir seriamente piezas de arte, para lograr la lucidez uno practica la atenci贸n plena, mediante distintos ejercicios, esa atenci贸n plena a la realidad y el estar l煤cido de sus procesos ha sido un motor de mi pr谩ctica art铆stica especulativa. De igual manera, mi formaci贸n es autodidacta y todo ha sido un constante aprendizaje y experimentaci贸n, soy amante de la literatura de ficci贸n especulativa, uno de los primeros procesos art铆sticos transdisciplinares, que asociaron el campo de estudio cient铆fico con la especulaci贸n en la narrativa. Con mis propuestas art铆sticas me gusta construir hip贸tesis experimentales que fundamento con piezas de car谩cter est茅tico-conceptual y de procesos, obras que tienen m煤ltiples capas de entendimiento.
Uno de los proyectos que empec茅 a realizar en el 96 lo sigo produciendo a la fecha, es 鈥淏akteria.org鈥, una especulaci贸n sobre la endosimbiosis y el hologenoma, un neuro algoritmo de dibujo generativo, un proceso que inicia en el entorno f铆sico del cuerpo, se proyecta al on铆rico para reintegrarse en el espacio concreto, que luego digitalizo para propagarlo en el entorno digital, para proyectarse nuevamente al on铆rico de las personas que interact煤an con el proyecto, una morfog茅nesis de organismos que fluyen en el dibujo, en una mutaci贸n extrema, cuando mis genes/memes se mezclan no los millones de genes de la microbita con la que habito. A m谩s de 20 a帽os, sigo produciendo de manera constante y no pienso parar. Lo que ha sucedido con estos primeros 25 a帽os y las d茅cadas anteriores de procesos digitales es sorprendente, pero a煤n falta mucho por lograr, la imaginaci贸n humana y las especulaciones que se han desarrollado sobrepasan la realidad, cuando los protohumanos prehist贸ricos se gru帽铆an unos a otros y tomaban palos y piedras desarrollaron el lenguaje y las herramientas , lo primero que quer铆an hacer era comunicar lo que suced铆a en su mente / imaginaci贸n, los sistemas computacionales nos han permitido comunicarnos de manera m谩s eficiente, creando simulaciones que es casi imposible de diferenciar de la realidad, el arte hecho para Internet utiliza un medio en el que el artista presenta la obra directa al p煤blico, el medio no solo es un intermediario para una representaci贸n, si no que est谩 en funci贸n de la creaci贸n.
Parte importante de mi investigaci贸n es entender y trabajar con la obsolescencia, desde sistemas maqu铆nicos, procesos o ideas, a la fecha sigo explorando estas ideas con las que inici茅 mi pr谩ctica, ideas y procesos que no quedan en desuso, sino al contrario, cada vez son m谩s relevantes en el entendimiento y cuestionamiento de la realidad."


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Daniel Garc铆a And煤jar

"He estado buscando en algunos textos y notas de finales de los a帽os 90: 鈥淣os encontramos ante una nueva utop铆a de libertad y acceso global a la informaci贸n y al conocimiento que, sin embargo, vemos desvanecerse paulatinamente al analizar y observar detenidamente como se van sucedido los acontecimientos鈥 Olas de euforia con su espuma desvaneciendo sobre la cresta. Como puede apreciarse, ya era muy cr铆tico con algunas posiciones de entrega incondicional a los procesos de digitalizaci贸n y no compart铆a ciertas posiciones euf贸ricas en cuanto a la supuesta capacidad emancipadora de las tecnolog铆as de informaci贸n y comunicaci贸n. Evidentemente, era consciente de los procesos de cambio estructural, de transformaci贸n fundamental y de c贸mo aquellos cambios podr铆an moldear la acci贸n social, la experiencia humana e influir 鈥攃omo no pod铆a ser de otra manera鈥 en el proceso de trabajo de algunos artistas individuales y colectivos.
La pr谩ctica del arte no ha sido capaz en estas d茅cadas de establecer mecanismos de relaci贸n y transformaci贸n social que ayuden a asegurar su impacto a largo plazo y permita trasladar su discurso mas all谩 de los confines restringidos al p煤blico del arte y la propia instituci贸n. Tampoco hemos sido capaces de generar proyectos, infraestructuras y plataformas independientes para discusi贸n, experimentaci贸n y difusi贸n de determinadas pr谩cticas art铆sticas bajo la idea de espacio compartido que permitieran desarrollar y compartir el trabajo realizado. No se llego a un compromiso firme en un proceso social y pol铆tico que buscaba cambiar las reglas del juego en medio de un proceso de transformaci贸n tecnol贸gica, descubriendo m茅todos de trabajo y colaboraci贸n con otros artistas y colectivos sociales, utilizando una infraestructura propia con se帽as de identidad m谩s cercanas a la realidad que se impon铆a.
Lo que en los 90 nos pareci贸 un campo de experimentaci贸n sin l铆mites ni reglas, una extensi贸n de la idea de espacio p煤blico, pronto se transform贸, privatiz贸 y control贸. En aquel campo abierto y libre pronto aparecieron las puertas y ventanas con sus rejas, se construyeron altos muros, alrededor de los muros hondos fosos y en todos partes dispositivos de control y vigilancia. La privatizaci贸n persistente, la captaci贸n sistem谩tica de datos, el control definitivo y total han reducido aquella utop铆a de libertad a un mero juego de algor铆tmica y reglas de mercadotecnia del postcapitalismo global.
Los artistas hemos pasado de un estadio de experimentaci贸n en el laboratorio 鈥搈edialab le llamaron鈥 a formar parte del experimento global. Navegamos en un paisaje visual absolutamente contaminado, saturado y controlado. Donde todo el mundo trata de salir de la c煤pula de confort de sus redes sociales. La actual crisis del Covid-19 est谩 acelerando algunos procesos derivados de la globalizaci贸n y la digitalizaci贸n puestos en marcha desde hace d茅cadas. Incluso procesos ideol贸gicos que estaban latentes en nuestra sociedad. El aislamiento social con graves limitaciones de movimiento, la hiperconectividad de nuestras vigiladas c谩psulas de confort, la suspensi贸n del funcionamiento habitual de las condiciones de vida y de trabajo de muchos y en muchas regiones ha convertido cada sujeto social en verdaderas cobayas humanas. Este es ahora el contexto, los medios y las herramientas que junto a una visi贸n pol铆tica y cr铆tica de c贸mo funcionan las im谩genes en la sociedad son los elementos necesarios para el desarrollo de nuestra pr谩ctica art铆stica."


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Eduardo Kac

"En los 煤ltimos 25 a帽os, adem谩s del aumento de la velocidad, hemos sido testigos del desarrollo y la gran acogida de los dispositivos m贸viles, acompa帽ados de la aparici贸n de redes sociales, big data, aprendizaje autom谩tico y automoci贸n total; no me gusta el t茅rmino 芦inteligencia artificial禄, porque creo que no se puede separar la inteligencia real de la capacidad de sentir, percibir y experimentar de forma subjetiva, algo de lo que carece un programa inform谩tico, por muy avanzado que sea. Adem谩s, la biolog铆a molecular y la tecnolog铆a espacial se han vuelto m谩s accesibles para el p煤blico general y se han desplazado de forma gradual de los laboratorios a la escena cultural.
Cuando comenz贸 mi carrera profesional a principios de la d茅cada de los 80, me hice tres preguntas fundamentales:
1) Puesto que siempre han sido los humanos los que han creado el arte para los humanos, qu茅 nuevas formas art铆sticas podr铆an crearse si pudi茅semos: 1) reconocer la experiencia est茅tica en el mundo no humano; 2) trasladar la sensibilidad y la experiencia no humanas al arte; 3) desarrollar una est茅tica de comunicaci贸n interespecie; 4) producir obras de arte especialmente concebidas para no humanos.
1) Puesto que el arte est谩 compuesto de objetos inertes o sucesos humanos ef铆meros, 驴qu茅 nuevas formas art铆sticas podr铆an crearse si el propio arte fuese literalmente un ser vivo? En otras palabras, 驴qu茅 ocurrir铆a si el artista imaginase y crease formas de vida nuevas y no humanas que estuviesen biol贸gicamente vivas?
3) Puesto que la historia del arte ha estado limitada por la imposici贸n de la gravedad, 驴qu茅 nuevas formas art铆sticas podr铆a crearse si se eliminase esta restricci贸n?
He dedicado toda mi vida a responder a estas tres preguntas.
En 1997 present茅 el concepto y t茅rmino de 芦bioarte禄, cuyo origen se remonta a mi obra Time Capsule (1997). Este trabajo abordaba el problema de las interfaces h煤medas y el alojamiento humano de la memoria digital mediante la implantaci贸n de un microchip. La obra consist铆a en un implante de un microchip, siete fotograf铆as en sepia, una emisi贸n de televisi贸n en vivo, un webcast, escaneo web telerob贸tico interactivo del implante, una intervenci贸n de base de datos remota y elementos de visualizaci贸n adicionales, como una radiograf铆a del implante. Mientras que el t茅rmino de bioarte se aplica a un amplio abanico de obras en vivo que emplean medios biol贸gicos, creado por m铆 y por otras personas, en 1998 empec茅 a emplear el concepto de 芦arte transg茅nico禄, m谩s concreto, para describir una nueva forma art铆stica basada en el uso de ingenier铆a gen茅tica con el fin de crear seres vivos 煤nicos. El arte que manipula o crea vida debe tratarse con sumo cuidado, reconociendo los complejos problemas que plantea y, sobre todo, con el f茅rreo compromiso de respetar, nutrir y amar la vida creada. Desde 1999 creo y expongo series de obras de arte transg茅nicas. Tambi茅n he creado bioarte que no es transg茅nico.

En 2017 complet茅 Inner Telescope, un trabajo que conceb铆 y ejecut茅 en el espacio exterior con la colaboraci贸n del astronauta franc茅s Thomas Pesquet."

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Bel茅n Gache

"Cuando empec茅 a hacer poes铆a digital, a comienzos de la d茅cada del 90, era como tener un juguete nuevo, pleno de posibilidades. Era jugar con dar forma a lo que no ten铆a aun forma alguna. Era disfrutar de la libertad que da la falta de c谩nones. Tambi茅n ten铆a algo de utop铆a y de iniciaci贸n, ya que era como tener un secreto compartido por unos pocos. El ciberespacio ten铆a entonces una cualidad heterot贸pica. Era un espacio 鈥減ublico鈥 a煤n no colonizado por el 鈥渆spect谩culo鈥 para utilizar un t茅rmino de Guy Debord. Lo digital se presentaba como una extraordinaria posibilidad de desterritorializar el libro impreso, salirse de las p谩ginas, mover las letras y las palabras, incursionar en lo no lineal, lo hipertextual, la verbivocovisualidad, los textos colectivos.
En aquella 茅poca, con la Web 1.0, exist铆a una manera DIY, amateur si se quiere, de trabajar. Las webs eran creadas, publicadas y mantenidas por los mismos poetas y artistas. Los temas de derechos de autor, seguridad o privacidad ni siquiera se planteaban. El panorama cambiar铆a radicalmente con la llegada de las empresas de software que impon铆an aplicaciones patentadas, patrones predise帽ados, herramientas de programaci贸n profesional, etc.
Ya han pasado casi 30 a帽os desde que empec茅 a hacer poes铆a digital. La utop铆a de un arte de redes mayoritariamente progresista dur贸, como mucho, hasta fines del siglo XX. Con el advenimiento del siglo XXI, las reglas del juego cambiaron, adem谩s y muy especialmente, con la aparici贸n de las redes sociales. Hoy el ciberespacio est谩 completamente colonizado por los discursos y la ideolog铆a hegem贸nica, por la cultura 鈥渃elebrity鈥 y la l贸gica cuantitativa de los likes. Como dec铆a Debord, si el capitalismo cambi贸 el concepto de ser por el de tener, el espect谩culo cambi贸 el concepto del tener por el de aparecer. Las redes sociales se presentan como la apoteosis del aparecer. Y 茅ste se da siempre reproduciendo los estereotipos dominantes.
En sus Comentarios sobre la sociedad del espect谩culo (1988), Debord dec铆a: 鈥淭s鈥檌n Che Hoang Ti hizo quemar libros, pero no consigui贸 hacerlos desaparecer todos. Stalin fue a煤n m谩s lejos en la realizaci贸n de un proyecto semejante, pero no pudo llevarlo fuera de las fronteras de su imperio. Lo espectacular lo ha hecho mejor que ellos operando, esta vez, a nivel mundial鈥. Tambi茅n dec铆a Debord que la dominaci贸n espectacular ha educado ya a generaciones sometidas a sus leyes. 脡stas se gu铆an por el lenguaje del espect谩culo, aqu茅l con el que han aprendido a hablar. Quiz谩s algunos intenten posturas contrarias a su ret贸rica, pero, aun as铆, no podr谩n sino emplear su sintaxis y este es uno de los logros principales de la dominaci贸n espectacular.
Entonces, inmersos en esta masa homog茅nea de discursos hegem贸nicos en donde priman la banalidad, lo masivo, la repetici贸n, los estereotipos, el presente continuo, 驴c贸mo devenir hoy minoritario, singular, desterritorializado, clandestino? 驴C贸mo escribir de otra manera? Como siempre lo hemos hecho los poetas y los artistas: buscando nuevas l铆neas de fuga, nuevos espacios de resistencia online, offline o donde sea. "


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Giselle Beiguelman

"Los inicios del 2020 trajeron consigo una extra帽a sensaci贸n de revival de los a帽os 90. El aislamiento social causado por la pandemia de COVID-19, que ha impuesto tantos cambios en el d铆a a d铆a, resucit贸 parad贸gicamente una serie de pr谩cticas que asombraron a internet en sus or铆genes: las videollamadas y las visitas virtuales. Nos hicieron descubrir algo que ya sab铆amos: vivir en el 芦universo paralelo禄 es muy tedioso. En otras palabras: el ser humano es un animal pol铆tico; su lugar es la polis, la ciudad, la calle, no detr谩s de una pantalla. No obstante, tambi茅n descubrimos que museos, galer铆as de arte e instituciones culturales se hab铆an quedado estancadas en la 茅poca de los 芦paleo bytes禄 en lo que respecta a su experiencia art铆stica y de comisariado. El s铆ntoma m谩s evidente fue el intenso uso de las redes sociales, el comercio electr贸nico y las salidas de emergencia se帽aladas por el Google Art Project 鈥 Cultural Institute.
Entre el amplio abanico de acciones llevadas a cabo para ocupar el vac铆o causado por el cierre de museos, galer铆as y centros culturales, cosecharon enorme 茅xito las viewing rooms, las vistas panor谩micas, las visitas guiadas con comisarios, las studio visits con transmisi贸n en vivo y los slide shows, muchos slide shows. Entre estas actividades destacaba en particular la oferta de cursos, seminarios y debates, que experiment贸 un crecimiento exponencial. Sin embargo, toda esa intensidad revelaba no solo la falta de colecciones 芦nativas禄 online, sino tambi茅n el descuido respecto a uno de los debates m谩s candentes de los inicios del siglo: las instituciones art铆sticas no se tomaron en serio el comisariado basado en internet. Ser铆a un buen momento para releer en Netescopio Rethinking Curating: Art After New Media, de Beryl Graham y Sara Cook, y la colecci贸n Curating Immateriality: The Work of the Curator in the Age of Network Systems, organizada por Joasia Krysa, con textos antol贸gicos, entre los que se incluye el de Christiane Paul (芦Flexible Contexts, Democratic Filtering, and Computer Aided Curating 鈥 Models for Online Curatorial Practice禄).
Es cierto que la pandemia ha dado lugar a algunas creaciones radicales, con obras con poder para crear lenguajes y est茅ticas destinados al contexto online y que trascienden los modelos de viewing-rooms mencionados, o el teleteatro y el planeta Faceebook y filiales. En este sentido, destaco en particular la exposici贸n Real-Time Constraints , con comisariado de Luba Elliott y Rebecca Edwards, para la galer铆a online Arebytes, y el espect谩culo Tudo o que coube numa VHS, del Grupo Magiluth, de Recife, realizado por los autores con p煤blicos individualizados, a trav茅s de WhatsApp e interacci贸n con diversos sitios web y redes sociales. Sin embargo, las creaciones de este tipo han sido excepciones.

Durante esta pandemia ha quedado claro que el circuito del arte contempor谩neo se ha encontrado con internet por falta de opciones. Atropellados por esta situaci贸n, los museos y las galer铆as accedieron al espacio online por el medio m谩s perverso de neoliberalismo de los likes, intern谩ndose en las din谩micas de las 芦burbujas禄 de las apps y la gentrificaci贸n del espacio informativo por parte de las grandes redes sociales."

1- Netescopio http://netescopio.meiac.es/. Beryl Graham y Sara Cook, Rethinking Curating: Art after New Media. Cambridge: MIT Press, 2010. Joasia Krysa (org.), Curating Immateriality: The Work of the Curator in the Age of Network Systems. Autonomedia, 2006.

2- La muestra colectiva Real-Time Constraints se expuso online desde el 24 de julio hasta el 30 de septiembre de 2020. A partir de un add-on de Google Chrome, presentaba una serie de obras que iban invadiendo la pantalla del usuario a lo largo del d铆a. En su quinta edici贸n, la BIM ((Bienal de la Imagen en Movimiento) desarroll贸 una plataforma virtual propia para acoger sus actividades, que a partir de ejes tem谩ticos se contrapon铆a al formato de la playlist de v铆deo. En octubre de 2020, la muestra, bautizada con el nombre mirarnos a los ojos (volver a), cuenta con la participaci贸n de m谩s de setenta artistas reunidos en torno a la experiencia global del confinamiento impuesto por la COVID-19.


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Igor 艩tromajer

"En 1995, cuando empec茅 a trabajar online, internet era un espacio libre y casi incontrolado, con un gran potencial; era la plataforma m谩s abierta y democr谩tica que se hab铆a creado nunca. Al menos, eso es lo que parec铆a. Todos nos rendimos ante la libertad y la anarqu铆a que ofrec铆a internet, ante la posibilidad de acceder a un intercambio gratuito de informaci贸n, arte y opiniones. Era la 茅poca dorada de la democracia online directa. Todo era posible. Fue poco despu茅s de la ca铆da del Muro de Berl铆n, el Este lo celebraba y nos embargaba el optimismo. Luego, de forma lenta pero segura, a帽o tras a帽o, internet se convirti贸 en una porquer铆a comercial totalmente controlada y limitada en cuanto al contenido que se pod铆a publicar, asemej谩ndose cada vez m谩s a lo que es hoy en d铆a. En este contexto, algunas de mis obras art铆sticas en la red pasaron a ser casi ilegales en determinados entornos, como Facebook, porque conten铆an desnudos expl铆citos, declaraciones pol铆ticas radicales, provocaciones, mentiras, manipulaciones y noticias deliberadamente falsas, etc., por lo que me resultaba pr谩cticamente imposible debatir sobre ellas y presentarlas en estas plataformas. La libertad desapareci贸 casi por completo, incluso en la dark web. Se establecieron severas normas comerciales y 茅ticamente conservadoras. Europa y el mundo se volvieron muy conservadoras. Facebook, Instagram y otras redes sociales demandan arte purista, no problem谩tico, bello y atractivo, rebosante de color e imperfecciones absurdas, no mi pornograf铆a pol铆tica 铆ntima, anarquista y directa. El arte posinternet y el Internet de las Cosas son ejemplos perfectos de estas formas art铆sticas conservadoras, por lo que funcionan bien en Facebook, Tumblr e Instagram. En este sentido, internet como tal, internet como lo conoc铆amos, ya no existe.
No cabe duda de que el arte tiene esa extraordinaria capacidad de buscar siempre nuevas formas de expresi贸n, incluso en el extremadamente limitado entorno del internet moderno, y casi nada puede ponerle freno, as铆 que no soy pesimista en cuanto a su existencia y progreso. No obstante, no puede negarse que precisamente a causa de la salvaje comercializaci贸n de internet, hoy en d铆a necesitamos prestar a煤n m谩s atenci贸n a las trampas que nos tiende, disfrazadas de pragmatismo, belleza y facilidad de uso. Debemos aprender a ser cr铆ticos constantemente, a rechazar los regalos falsos que nos ofrece internet y a crear redes y formatos, plataformas de comunicaci贸n e intercambio y sistemas paralelos, alternativos y de guerrilla. En otras palabras, para devolverle la vida no solo necesitamos crear un nuevo internet, sino m谩s de uno. La belleza y la raz贸n existen en la diversidad y en la coincidencia incontrolada, y eso es lo que necesita internet a d铆a de hoy.
El punk ha muerto, as铆 que tenemos que inventar algo nuevo y mejor. Pong谩mosle m谩s ganas ma帽ana."

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Maite Cajaraville

La tecnolog铆a para m铆 siempre ha sido un atractor con el que he estado bregando toda mi vida. La mayor铆a de mis proyectos siempre han necesitado de alguna tecnolog铆a para ser producidos. Y siempre pienso en proyectos que la requieren. Para m铆 tecnolog铆a y creaci贸n es la misma nube.

Desde que empec茅 en los 90 con la realidad virtual y los entornos 3D, he experimentado varias olas tecnol贸gicas asociadas a distintos contextos art铆sticos que han cambiado mi forma de pensar el arte, el proceso de creaci贸n, c贸mo trabajar con otros y mi manera de afrontar la vida.

Al principio todo era realidad virtual. Lo que se hac铆a era un intento de 鈥渟imular鈥 la realidad, que a m铆 no me serv铆a, no entend铆a la idea de querer crear algo que se pareciese a otro algo que ya exist铆a. Con lo cual empec茅 a utilizar lo virtual para generar piezas m谩s abstractas como por ejemplo 鈥淓spejismo鈥 o 鈥淭he Flux of Influences鈥 que se mostr贸 entre otros sitios en la 鈥淗aus der Kulturen der Welt鈥 en Berl铆n.

Con la integraci贸n de sensores a las computadoras hubo otro salto conceptual: lo interactivo. Conmutadores que permit铆an al usuario activar la narrativa de la pieza y disparaban distintas respuestas visuales o auditivas o mec谩nicas. En mis a帽os del Institut Fuer Neue Mediem, a principios de los 90, estos sensores eran muy escasos, dif铆ciles de conectar al ordenador, se necesitaba conocer el lenguaje m谩quina y tener conocimientos electr贸nicos para poder acceder a ellos. No hab铆a informaci贸n para hac茅rtelo t煤 mismo, internet no exist铆a. Cada uno proteg铆a su trabajo con bastante celo y se compart铆a poco. Era una 茅lite.

Luego lleg贸 internet, la WWW y cambi贸 totalmente las pautas para desarrollar proyectos. El primer Mozilla, nos oblig贸 a des-aprender la complejidad de los lenguajes de programaci贸n y bajar la resoluci贸n de las im谩genes y videos. Lleg贸 el GIF con una resoluci贸n b谩sica de 8 bits. Lo importante era comunicar no ser perfectos. Se visualiza el espacio digital como espacio com煤n hiperconectado. Las teor铆as hackers se expanden a trav茅s de internet y se generan visiones ciber-ut贸picas que prenden entre los artistas. Comenzamos a fantasear con la liberaci贸n del mercado del arte: Artistas tecnol贸gicos anarquistas so帽谩bamos con un mundo sin galeristas, con espacios digitales colectivos, desarrollados por los propios artistas, donde cooperar, intercambiar conocimiento y poner en valor nuestras piezas interactivas a trav茅s de las plataformas digitales en Internet.

Estamos en 1998. Con el apoyo de 鈥淟a Sorgona鈥 y Jes煤s Dom铆nguez en Espa帽a, creamos 鈥淐onexi贸n Madrid鈥 parte de la red 鈥淚nternational Cities鈥 basada en 鈥楧ie Digital Stadt鈥 creada por Xs4all en Holanda. Acceso para todos y sindicaci贸n de contenidos de artistas para formar nuestras propias plataformas. Ah铆 llega tambi茅n 鈥淧eninsulares Video鈥 en un intento de aglutinar la video creaci贸n espa帽ola y portuguesa en un 煤nico nodo.

En esta algarab铆a en la que Internet y nosotros est谩bamos, MEIAC produce mi pieza 鈥淲hat鈥檚 happening in my living room?鈥 en la que doy la bienvenida a Internet como espacio entr贸pico que conecta minor铆as/individualidades; un espacio en el que se invierte el papel del espectador que se convierte en emisor/creador, y por lo tanto un lugar de relaci贸n. Entre medias, 2000-2010, me fascina la idea de ser videojockey, la creaci贸n en directo. Ante la falta de herramientas digitales, vuelvo a los VHS y las c谩maras conectadas con un mezclador de video. Creamos el colectivo Vjeisas junto con Josune Torre y Cruz Ugarte. Posteriormente comenzamos un proyecto en red llamado LaptopsRus, cuyo fin 煤ltimo era visibilizar a las mujeres performers audiovisuales. Y lo conseguimos, unimos a m谩s de 200 artistas en la red en 4 a帽os.

Al albur de la filosof铆a del software libre, la revoluci贸n de Arduino y Raspberry Pi. Florecen nuevas metodolog铆as de aprendizaje basadas en conocimiento no formal, Do IT Yourself y Do It With Others que impulsan el trabajo en equipo y el intercambio de avances tecnol贸gicos entre artistas. Asoma una nueva comunidad art铆stica internacional. Yo asisto a todos estos cambios a trav茅s de Medialab Prado en Madrid y posteriormente por mi trabajo como comisaria-artista en el festival Piksel.

Todo esto en su conjunto ha definido parte de mi trabajo art铆stico en varios sentidos: me ha hecho reflexionar sobre la est茅tica del proyecto art铆stico, huyendo del pensamiento 煤nico, d贸nde est谩 realmente la innovaci贸n art铆stica, sobre la importancia de la comunidad, y del proceso de trabajo.

Y as铆 llegamos al final, con tecnolog铆as libres, sigo creando piezas en su mayor铆a interactivas, utilizo todos los medios que est谩n a mi alcance, cada pieza te pide unos en concreto. Me gusta implicar al usuario como activador de la narrativa, del proceso. Las piezas son procesuales, no suele haber un 鈥渞esultado鈥 ni tampoco un 鈥渞esultado 煤nico鈥.


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NETESCOPIO | MEIAC 2021