ARTE EN LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


MEIAC (Museo Extreme√Īo a Iberoamericano de Arte Contempor√°neo)
Badajoz, Espa√Īa. Inauguraci√≥n: 19 de febrero de 2021

Textos críticos: Gustavo Romano y Eduardo Navas

Testimonios de: Arc√°ngel Constantini, Giselle Beiguelman, Maite Cajaraville, Bel√©n Gache, Daniel Garc√≠a And√ļjar, Eduardo Kac, Eva y Franco Mattes, Igor ҆tromajer
Algoritmia
por Gustavo Romano

[...]
Lo que hace 25 a√Īos asombraba, seduc√≠a y a la vez inquietaba a la sociedad, era la proliferaci√≥n y omnipresencia de la pantalla. Tanto las pantallas televisivas como las de los dispositivos digitales, comenzaban a inundar el espacio privado y el p√ļblico. En su libro Pantalla Total, Jean Baudrillard, refer√≠a a la imagen electr√≥nica en cuanto a su capacidad de abolir las distancias, eliminar los opuestos, hacer desaparecer la realidad y de ocupar su lugar convertida en simulacro, en pura superficie. Una superficie vac√≠a en la que nos proyectamos tanto como espectadores -la pantalla de la televisi√≥n-, como operadores -la pantalla del ordenador-. Sin embargo, muy por debajo de esa capa espectacular y de modo casi invisible, lo que comenzaba a funcionar y a expandirse incluso m√°s r√°pidamente que lo que se multiplicaban las im√°genes, era el c√≥digo inform√°tico. Muy lejos de la interfaz y la pantalla, pero muy cerca del hardware, su estructura de unos y ceros surge del circuito integrado sin generar ning√ļn signo que pueda ser reconocible para el ser humano. Seg√ļn Baudrillard, ser√° el c√≥digo el responsable de anular lo real para abrir paso a la “hiperrealidad”.

Pero la din√°mica actual desborda ampliamente el dominio de la pantalla. De la pantalla total hemos pasado a la algoritmia total. Los m√≥viles, por ejemplo, dispositivos omnipresentes, no se limitan a diseminar im√°genes virtuales, sino que son los mecanismos que nos conectan a diversos agenciamientos, que, con sus sensores, recogen y transmiten nuestros datos. Ya no estamos en presencia de una multitud de pantallas que emiten informaci√≥n - o nos someten a una sujeci√≥n maqu√≠nica-, sino que somos parte de una red de mecanismos que procesan nuestro comportamiento y los convierten en mercanc√≠a. Inmersos en un ecosistema de algoritmos que compiten por nuestra atenci√≥n, ya no somos el “target” de la propaganda -comercial o pol√≠tica-, sino que nos hemos transformado en el producto, en su mercanc√≠a...
[ ver texto completo ]

Convenience: The Drive for Innovation Under the Auspice of Compression
por Eduardo Navas


Capitalism is popularly considered the cause for economic shifts that lead to inequality in class difference closely linked to cultural tensions in terms of sex, gender, race, ethnicity, and national identity. Arguably the reason why it remains difficult to grasp the way capitalism functions is because it is commonly discussed as accumulation of monetary wealth. But this is not the real value of capital. Its value has always been abstract and defined by convenience. A focus on the acceleration of technology makes it possible for the critically minded to notice the transparent process of value creation, and how it has become, at this point, fully detached from a clear relation to actual monetary wealth. Convenience across networks is mashed up with monetary value after convenience proves its ability, for example, to go viral by accumulating users; monetary value at such moment is based on careful guestimates. This is how social media juggernauts such as Facebook and Twitter were able to launch their initial public offering (IPO) with unproven business models. Their worth was defined by the number of users and how much content they produced, and the promise of growth by acquiring new users. These are the new feudal lords; in their realms, the user is more than willing to give up their content and privacy for the convenience to be connected to others. [...]

The works selected for the exhibit ‚ÄúAlgoritmia: Arte en la era de la inteligencia artificial‚ÄĚ offer a concrete glimpse at the relation of compression and innovation in support of convenience in order to create value that is measured as capital, but one that is purely informational. We can trace this in the selected works by noticing how some of them offer a glimpse at early reflections on artificial intelligence during the emergence of the Internet. The more recent works, recently acquired by MEIAC, provide timely critical reflections on the implications of more advanced stages of artificial intelligence, which is no longer just an aesthetic reflection on its possibility, but now actually is the backbone of a global informational economy thriving on speculative abstraction...
[ ver texto completo ]

Algunos artistas de Netescopio, pioneros del net art, fueron invitados a responder la siguiente pregunta:

"Vivimos inmersos en un irreversible proceso de digitalizaci√≥n que se aceler√≥ durante los √ļltimos veinticinco a√Īos, con la aparici√≥n de la WWW. Hemos visto emerger toda una serie de din√°micas complejas derivadas del accionar de nuevos agenciamientos humano-tecnol√≥gicos, de la inteligencia artificial y de los diversos algoritmos que regulan todo tipo de intercambios. En el terreno del arte, la tecnolog√≠a ya no deber√≠a ser considerada como una herramienta de producci√≥n, sino como el entorno dentro del cual las obras se producen.
En este contexto, ¬Ņcu√°les consideras que han sido los cambios fundamentales en estos 25 a√Īos? ¬ŅC√≥mo los vives como artista y c√≥mo afectan a tu producci√≥n? ¬ŅC√≥mo era crear a finales de los a√Īos 90 y c√≥mo lo es ahora?"




Arc√°ngel Constantini

"Podr√≠a decir que gran parte de mi producci√≥n art√≠stica se engloba en un ‚Äúrealismo especulativo‚ÄĚ una pr√°ctica fundamentada en una especulaci√≥n sobre la percepci√≥n del entorno, la triada on√≠rico-concreto-digital. La percepci√≥n del espacio concreto objetivo y material , del on√≠rico subjetivo e inmaterial y del digital o binario. Adquir√≠ mi dominio ‚Äúunosunosyunosceros.com‚ÄĚ en el 98 , el nombre es un acto sem√°ntico en el que busc√≥ definir el espacio digital, mediante esta estructura de lenguaje, generando una pregunta inicial, ¬Ņqu√© es el espacio digital? y doy una respuesta ambigua, una serie de bits en cadenas infinitas. La pr√°ctica art√≠stica que realizo, principalmente es para entender la realidad y utilizo el medio digital para compartir este entendimiento con la comunidad de manera horizontal, no es una obra autorreferencial al medio, son piezas que tratan de dialogar con estos entornos, mover materia e ideas entre estos espacios y construir di√°logos animistas, en los 90 me enter√© del estudio de los sue√Īos l√ļcidos, simult√°neamente al momento que empec√© a producir seriamente piezas de arte, para lograr la lucidez uno practica la atenci√≥n plena, mediante distintos ejercicios, esa atenci√≥n plena a la realidad y el estar l√ļcido de sus procesos ha sido un motor de mi pr√°ctica art√≠stica especulativa. De igual manera, mi formaci√≥n es autodidacta y todo ha sido un constante aprendizaje y experimentaci√≥n, soy amante de la literatura de ficci√≥n especulativa, uno de los primeros procesos art√≠sticos transdisciplinares, que asociaron el campo de estudio cient√≠fico con la especulaci√≥n en la narrativa. Con mis propuestas art√≠sticas me gusta construir hip√≥tesis experimentales que fundamento con piezas de car√°cter est√©tico-conceptual y de procesos, obras que tienen m√ļltiples capas de entendimiento.
Uno de los proyectos que empec√© a realizar en el 96 lo sigo produciendo a la fecha, es ‚ÄúBakteria.org‚ÄĚ, una especulaci√≥n sobre la endosimbiosis y el hologenoma, un neuro algoritmo de dibujo generativo, un proceso que inicia en el entorno f√≠sico del cuerpo, se proyecta al on√≠rico para reintegrarse en el espacio concreto, que luego digitalizo para propagarlo en el entorno digital, para proyectarse nuevamente al on√≠rico de las personas que interact√ļan con el proyecto, una morfog√©nesis de organismos que fluyen en el dibujo, en una mutaci√≥n extrema, cuando mis genes/memes se mezclan no los millones de genes de la microbita con la que habito. A m√°s de 20 a√Īos, sigo produciendo de manera constante y no pienso parar. Lo que ha sucedido con estos primeros 25 a√Īos y las d√©cadas anteriores de procesos digitales es sorprendente, pero a√ļn falta mucho por lograr, la imaginaci√≥n humana y las especulaciones que se han desarrollado sobrepasan la realidad, cuando los protohumanos prehist√≥ricos se gru√Ī√≠an unos a otros y tomaban palos y piedras desarrollaron el lenguaje y las herramientas , lo primero que quer√≠an hacer era comunicar lo que suced√≠a en su mente / imaginaci√≥n, los sistemas computacionales nos han permitido comunicarnos de manera m√°s eficiente, creando simulaciones que es casi imposible de diferenciar de la realidad, el arte hecho para Internet utiliza un medio en el que el artista presenta la obra directa al p√ļblico, el medio no solo es un intermediario para una representaci√≥n, si no que est√° en funci√≥n de la creaci√≥n.
Parte importante de mi investigación es entender y trabajar con la obsolescencia, desde sistemas maquínicos, procesos o ideas, a la fecha sigo explorando estas ideas con las que inicié mi práctica, ideas y procesos que no quedan en desuso, sino al contrario, cada vez son más relevantes en el entendimiento y cuestionamiento de la realidad."


[ ver ficha en NETescopio ]


Daniel Garc√≠a And√ļjar

"He estado buscando en algunos textos y notas de finales de los a√Īos 90: ‚ÄúNos encontramos ante una nueva utop√≠a de libertad y acceso global a la informaci√≥n y al conocimiento que, sin embargo, vemos desvanecerse paulatinamente al analizar y observar detenidamente como se van sucedido los acontecimientos‚ÄĚ Olas de euforia con su espuma desvaneciendo sobre la cresta. Como puede apreciarse, ya era muy cr√≠tico con algunas posiciones de entrega incondicional a los procesos de digitalizaci√≥n y no compart√≠a ciertas posiciones euf√≥ricas en cuanto a la supuesta capacidad emancipadora de las tecnolog√≠as de informaci√≥n y comunicaci√≥n. Evidentemente, era consciente de los procesos de cambio estructural, de transformaci√≥n fundamental y de c√≥mo aquellos cambios podr√≠an moldear la acci√≥n social, la experiencia humana e influir ‚ÄĒcomo no pod√≠a ser de otra manera‚ÄĒ en el proceso de trabajo de algunos artistas individuales y colectivos.

La pr√°ctica del arte no ha sido capaz en estas d√©cadas de establecer mecanismos de relaci√≥n y transformaci√≥n social que ayuden a asegurar su impacto a largo plazo y permita trasladar su discurso mas all√° de los confines restringidos al p√ļblico del arte y la propia instituci√≥n. Tampoco hemos sido capaces de generar proyectos, infraestructuras y plataformas independientes para discusi√≥n, experimentaci√≥n y difusi√≥n de determinadas pr√°cticas art√≠sticas bajo la idea de espacio compartido que permitieran desarrollar y compartir el trabajo realizado. No se llego a un compromiso firme en un proceso social y pol√≠tico que buscaba cambiar las reglas del juego en medio de un proceso de transformaci√≥n tecnol√≥gica, descubriendo m√©todos de trabajo y colaboraci√≥n con otros artistas y colectivos sociales, utilizando una infraestructura propia con se√Īas de identidad m√°s cercanas a la realidad que se impon√≠a.

Lo que en los 90 nos pareci√≥ un campo de experimentaci√≥n sin l√≠mites ni reglas, una extensi√≥n de la idea de espacio p√ļblico, pronto se transform√≥, privatiz√≥ y control√≥. En aquel campo abierto y libre pronto aparecieron las puertas y ventanas con sus rejas, se construyeron altos muros, alrededor de los muros hondos fosos y en todos partes dispositivos de control y vigilancia. La privatizaci√≥n persistente, la captaci√≥n sistem√°tica de datos, el control definitivo y total han reducido aquella utop√≠a de libertad a un mero juego de algor√≠tmica y reglas de mercadotecnia del postcapitalismo global.

Los artistas hemos pasado de un estadio de experimentaci√≥n en el laboratorio ‚Äďmedialab le llamaron‚Äď a formar parte del experimento global. Navegamos en un paisaje visual absolutamente contaminado, saturado y controlado. Donde todo el mundo trata de salir de la c√ļpula de confort de sus redes sociales. La actual crisis del Covid-19 est√° acelerando algunos procesos derivados de la globalizaci√≥n y la digitalizaci√≥n puestos en marcha desde hace d√©cadas. Incluso procesos ideol√≥gicos que estaban latentes en nuestra sociedad. El aislamiento social con graves limitaciones de movimiento, la hiperconectividad de nuestras vigiladas c√°psulas de confort, la suspensi√≥n del funcionamiento habitual de las condiciones de vida y de trabajo de muchos y en muchas regiones ha convertido cada sujeto social en verdaderas cobayas humanas. Este es ahora el contexto, los medios y las herramientas que junto a una visi√≥n pol√≠tica y cr√≠tica de c√≥mo funcionan las im√°genes en la sociedad son los elementos necesarios para el desarrollo de nuestra pr√°ctica art√≠stica."


[ ver ficha en NETescopio ]


Eduardo Kac

"In the last 25 years, beyond speed increase, we have seen the development and wide adoption of mobile devices, coupled with social networking, big data, machine learning and total automation ‚ÄĒ I don't like the term "artificial intelligence" because I believe that true intelligence is indissociable from sentience, which a computer program, no matter how sophisticated, ultimately lacks. In addition, molecular biology and space technology have become more familiar to the general public and have progressively moved from the lab to the cultural arena.

When I started my career in the early 1980s, I asked myself three fundamental questions:

1) Since art has always been created by humans for humans, what new artforms could be created if we could: 1) recognize aesthetic experience in the nonhuman world; 2) bring nonhuman sensing and experience to art; 3) develop an aesthetics of interspecies communications; 4) produce artworks specially conceived for nonhumans?

2) Since art is composed of either inert objects or ephemeral human events, what new artforms could be created if the artwork itself was literally a living being? In other words, what would happen if the artist imagined and produced new, nonhuman lifeforms that were biologically alive?

3) Since the entire history of art has been limited by the imposition of gravity, what new artforms could be created if this restriction was eliminated?

I have dedicated my life to addressing these questions.

In 1997 I introduced the concept and the term Bio Art, originally in relation to my artwork Time Capsule (1997). This work approached the problem of wet interfaces and human hosting of digital memory through the implantation of a microchip. The work consisted of a microchip implant, seven sepia-toned photographs, a live television broadcast, a webcast, interactive telerobotic webscanning of the implant, a remote database intervention, and additional display elements, including an X-ray of the implant. While Bio Art is applicable to a large gamut of in-vivo works that employ biological media, made by myself and others, in 1998, I started to employ the more focused term "transgenic art" to describe a new art form based on the use of genetic engineering to create unique living beings. Art that manipulates or creates life must be pursued with great care, with acknowledgment of the complex issues it raises and, above all, with a commitment to respect, nurture, and love the life created. I have been creating and exhibiting a series of transgenic artworks since 1999. I have also been creating bio art that is not transgenic.
In 2017, I completed Inner Telescope, a work I conceived for and realized in outer space with the cooperation of French astronaut Thomas Pesquet. "


[ ver ficha en NETescopio ]


Belén Gache

"Cuando empec√© a hacer poes√≠a digital, a comienzos de la d√©cada del 90, era como tener un juguete nuevo, pleno de posibilidades. Era jugar con dar forma a lo que no ten√≠a aun forma alguna. Era disfrutar de la libertad que da la falta de c√°nones. Tambi√©n ten√≠a algo de utop√≠a y de iniciaci√≥n, ya que era como tener un secreto compartido por unos pocos. El ciberespacio ten√≠a entonces una cualidad heterot√≥pica. Era un espacio ‚Äúpublico‚ÄĚ a√ļn no colonizado por el ‚Äúespect√°culo‚ÄĚ para utilizar un t√©rmino de Guy Debord. Lo digital se presentaba como una extraordinaria posibilidad de desterritorializar el libro impreso, salirse de las p√°ginas, mover las letras y las palabras, incursionar en lo no lineal, lo hipertextual, la verbivocovisualidad, los textos colectivos.
En aquella √©poca, con la Web 1.0, exist√≠a una manera DIY, amateur si se quiere, de trabajar. Las webs eran creadas, publicadas y mantenidas por los mismos poetas y artistas. Los temas de derechos de autor, seguridad o privacidad ni siquiera se planteaban. El panorama cambiar√≠a radicalmente con la llegada de las empresas de software que impon√≠an aplicaciones patentadas, patrones predise√Īados, herramientas de programaci√≥n profesional, etc.
Ya han pasado casi 30 a√Īos desde que empec√© a hacer poes√≠a digital. La utop√≠a de un arte de redes mayoritariamente progresista dur√≥, como mucho, hasta fines del siglo XX. Con el advenimiento del siglo XXI, las reglas del juego cambiaron, adem√°s y muy especialmente, con la aparici√≥n de las redes sociales. Hoy el ciberespacio est√° completamente colonizado por los discursos y la ideolog√≠a hegem√≥nica, por la cultura ‚Äúcelebrity‚ÄĚ y la l√≥gica cuantitativa de los likes. Como dec√≠a Debord, si el capitalismo cambi√≥ el concepto de ser por el de tener, el espect√°culo cambi√≥ el concepto del tener por el de aparecer. Las redes sociales se presentan como la apoteosis del aparecer. Y √©ste se da siempre reproduciendo los estereotipos dominantes.
En sus Comentarios sobre la sociedad del espect√°culo (1988), Debord dec√≠a: ‚ÄúTs‚Äôin Che Hoang Ti hizo quemar libros, pero no consigui√≥ hacerlos desaparecer todos. Stalin fue a√ļn m√°s lejos en la realizaci√≥n de un proyecto semejante, pero no pudo llevarlo fuera de las fronteras de su imperio. Lo espectacular lo ha hecho mejor que ellos operando, esta vez, a nivel mundial‚ÄĚ. Tambi√©n dec√≠a Debord que la dominaci√≥n espectacular ha educado ya a generaciones sometidas a sus leyes. √Čstas se gu√≠an por el lenguaje del espect√°culo, aqu√©l con el que han aprendido a hablar. Quiz√°s algunos intenten posturas contrarias a su ret√≥rica, pero, aun as√≠, no podr√°n sino emplear su sintaxis y este es uno de los logros principales de la dominaci√≥n espectacular.
Entonces, inmersos en esta masa homog√©nea de discursos hegem√≥nicos en donde priman la banalidad, lo masivo, la repetici√≥n, los estereotipos, el presente continuo, ¬Ņc√≥mo devenir hoy minoritario, singular, desterritorializado, clandestino? ¬ŅC√≥mo escribir de otra manera? Como siempre lo hemos hecho los poetas y los artistas: buscando nuevas l√≠neas de fuga, nuevos espacios de resistencia online, offline o donde sea. "


[ ver ficha en NETescopio ]


Giselle Beiguelman

"O come√ßo do ano de 2020 trouxe consigo uma estranha sensa√ß√£o de revival dos anos 1990. O isolamento social decorrente da pandemia de Covid-19, que imp√īs tantas novidades ao cotidiano, ressuscitou, paradoxalmente, uma sequ√™ncia de pr√°ticas que assombraram a Internet ainda em seus prim√≥rdios: as videochamadas e as visitas virtuais. Entre elas, descobrimos o que j√° sab√≠amos: viver no ‚ÄúUniverso Paralelo‚ÄĚ √© muito tedioso. Dito de outra forma: o ser humano √© um animal pol√≠tico; seu lugar √© a polis, a cidade, a rua, n√£o atr√°s da tela. Mas descobrimos tamb√©m que museus, galerias de arte e institui√ß√Ķes culturais pararam na idade dos ‚Äúpaleo bytes‚ÄĚ, no que tange a sua experi√™ncia art√≠stica e curatorial. O sintoma mais evidente foi a ader√™ncia intensificada √†s redes sociais, ao e-commerce e √†s sa√≠das de emerg√™ncia apontadas pelo Google Art Project ‚Äď Cultural Institute.
No conjunto intenso de a√ß√Ķes para ocupar o vazio do fechamento de museus, galerias e centros culturais, explodiram os viewing-rooms, as vistas panor√Ęmicas, os tours guiados com curadores, os studio visits com transmiss√£o ao vivo e os slide-shows ‚Äď muitos slide-shows‚Ķ Entre essas atividades, destacava-se, em particular, a oferta de cursos, semin√°rios e debates, que teve um crescimento exponencial. No entanto, toda essa intensidade revelava n√£o s√≥ a falta de acervos ‚Äúnativamente‚ÄĚ online, como tamb√©m o descaso a uma das discuss√Ķes mais candentes do in√≠cio dos anos 2000: a curadoria voltada para a Internet pouco foi levada a s√©rio pelas institui√ß√Ķes art√≠sticas. Seria um bom momento para revistar o Netescopio reler Rethinking Curating: Art After New Media, de Beryl Graham e Sara Cook, e a colet√Ęnea Curating Immateriality: The Work of the Curator in the Age of Network Systems, organizada por Joasia Krysa, com textos antol√≥gicos, entre os quais o de Christiane Paul (‚ÄúFlexible Contexts, Democratic Filtering, and Computer Aided Curating ‚Äď Models for Online Curatorial Practice‚ÄĚ). (1)
√Č verdade que o tempo cov√≠dico deu margem a algumas cria√ß√Ķes radicais, com obras de pot√™ncia para criar linguagens e est√©ticas destinadas ao contexto online e que transcendem os modelos viewing-rooms mencionados, ou o teleteatro e o planeta Facebook e filiais. Nessa dire√ß√£o, destaco particularmente a exposi√ß√£o Real-Time Constraints(2), com curadoria de Luba Elliott e Rebecca Edwards, para a galeria online Arebytes, e a performance Tudo o que coube numa VHS, do Grupo Magiluth, de Recife, realizada pelos os autores com p√ļblicos individualizados, via Whats App e intera√ß√£o com diversos sites e redes sociais. Entretanto, cria√ß√Ķes como essas foram exce√ß√Ķes.
Ficou claro, durante a Covid-19, que o circuito da arte contempor√Ęnea se encontrou com a Internet por falta de op√ß√£o. Atropelados pela pandemia, museus e galerias aderiram ao meio on-line pelo modelo mais perverso do neoliberalismo dos likes, submergindo nas din√Ęmicas das ‚Äúbolhas‚ÄĚ dos apps e a gentrifica√ß√£o do espa√ßo informacional pelas grandes redes sociais. "


1/ Netescopio http://netescopio.meiac.es/. Beryl Graham e Sara Cook, Rethinking Curating: Art after New Media. Cambridge: MIT Press, 2010. Joasia Krysa (org.), Curating Immateriality: The Work of the Curator in the Age of Network Systems. Autonomedia, 2006.
2/ A mostra coletiva Real-Time Constraints ficou em exibição online entre 24 de julho e 30 de setembro de 2020. A partir de um add-on do Google Chrome, apresentava uma série de obras que, ao longo do dia, invadia a tela do usuário. Em sua quinta edição, a BIM (Bienal de la Imagen em Movimiento) desenvolveu uma plataforma virtual própria para abrigar suas atividades, que a partir de eicxos temáticos contrapunha-se ao formato da playlist de vídeo. No mês de outubro de 2020, a mostra, que foi batizada mirarnos a los ojos (volver a), conta com a participação de mais de setenta artistas reunidos em torno da experiência global de confinamento imposta pela Covid-19.


[ ver ficha en NETescopio ]


Igor ҆tromajer

"In 1995, when I started to work online, the internet was a free, almost uncontrolled space, full of potentials, it was the most open and democratic platform ever created. At least it appeared that way. We were all impressed by the freedom and anarchy the internet was offering, by the possibilities of having free exchange of information, art, and opinions. Those were the golden times of direct online democracy. Everything was possible. It was shortly after the fall of the Berlin Wall, the East was celebrating, and optimism was all around us. Then, slowly but surely, year by year, the internet became heavily controlled commercial crap, extremely limited in the content that was allowed to be published, heading more and more towards what we have now. In that context, some of my net art works became almost illegal in certain environments, like on Facebook, because they contained explicit nudity, radical political statements, provocations, lies, deliberately false news and manipulations, etc., so it was almost impossible to discuss and present them on these platforms. The freedom disappeared almost entirely, even in the Dark Web. Strong commercial and morally conservative rules were applied. The whole of Europe, the whole world became very conservative. Facebook, Instagram and other social media demand puristic, non-problematic, beautiful and good-looking art, full of colours and senseless glitches, not my intimate, anarchistic and direct political pornography. Post-internet art and the Internet of Things are perfect examples of such conservative art forms, therefore they function well on Facebook, Tumblr, and Instagram. In that sense, the internet as such, the internet as we knew it, doesn't exist anymore.

Of course, art has this wonderful ability to constantly look for new forms of expression even in the extremely limited environment of the modern internet and virtually nothing can stop it, so I’m not pessimistic about its existence and further development. However, it is true that precisely because of the brutal commercialization of the internet, nowadays we need to pay even more attention to the pitfalls it offers us, disguised in practicality, beauty, and ease of use. We need to learn to be constantly critical, to reject the fake gifts that the internet offers us, and to create parallel, alternative, guerrilla networks and formats, communication and exchange platforms, and systems. In other words, to bring it back to life, we not only need to create a new internet, but we need to create more of them. Beauty and reason are in diversity and unrestrained coincidence, and that is what the internet lacks today.

Punk is dead, therefore we have to invent new, better ones. Let's all try harder tomorrow.


[ ver ficha en NETescopio ]


Maite Cajaraville

La tecnología para mí siempre ha sido un atractor con el que he estado bregando toda mi vida. La mayoría de mis proyectos siempre han necesitado de alguna tecnología para ser producidos. Y siempre pienso en proyectos que la requieren. Para mí tecnología y creación es la misma nube.

Desde que empecé en los 90 con la realidad virtual y los entornos 3D, he experimentado varias olas tecnológicas asociadas a distintos contextos artísticos que han cambiado mi forma de pensar el arte, el proceso de creación, cómo trabajar con otros y mi manera de afrontar la vida.

Al principio todo era realidad virtual. Lo que se hac√≠a era un intento de ‚Äúsimular‚ÄĚ la realidad, que a m√≠ no me serv√≠a, no entend√≠a la idea de querer crear algo que se pareciese a otro algo que ya exist√≠a. Con lo cual empec√© a utilizar lo virtual para generar piezas m√°s abstractas como por ejemplo ‚ÄúEspejismo‚ÄĚ o ‚ÄúThe Flux of Influences‚ÄĚ que se mostr√≥ entre otros sitios en la ‚ÄúHaus der Kulturen der Welt‚ÄĚ en Berl√≠n.

Con la integraci√≥n de sensores a las computadoras hubo otro salto conceptual: lo interactivo. Conmutadores que permit√≠an al usuario activar la narrativa de la pieza y disparaban distintas respuestas visuales o auditivas o mec√°nicas. En mis a√Īos del Institut Fuer Neue Mediem, a principios de los 90, estos sensores eran muy escasos, dif√≠ciles de conectar al ordenador, se necesitaba conocer el lenguaje m√°quina y tener conocimientos electr√≥nicos para poder acceder a ellos. No hab√≠a informaci√≥n para hac√©rtelo t√ļ mismo, internet no exist√≠a. Cada uno proteg√≠a su trabajo con bastante celo y se compart√≠a poco. Era una √©lite.

Luego lleg√≥ internet, la WWW y cambi√≥ totalmente las pautas para desarrollar proyectos. El primer Mozilla, nos oblig√≥ a des-aprender la complejidad de los lenguajes de programaci√≥n y bajar la resoluci√≥n de las im√°genes y videos. Lleg√≥ el GIF con una resoluci√≥n b√°sica de 8 bits. Lo importante era comunicar no ser perfectos. Se visualiza el espacio digital como espacio com√ļn hiperconectado. Las teor√≠as hackers se expanden a trav√©s de internet y se generan visiones ciber-ut√≥picas que prenden entre los artistas. Comenzamos a fantasear con la liberaci√≥n del mercado del arte: Artistas tecnol√≥gicos anarquistas so√Ī√°bamos con un mundo sin galeristas, con espacios digitales colectivos, desarrollados por los propios artistas, donde cooperar, intercambiar conocimiento y poner en valor nuestras piezas interactivas a trav√©s de las plataformas digitales en Internet.

Estamos en 1998. Con el apoyo de ‚ÄúLa Sorgona‚ÄĚ y Jes√ļs Dom√≠nguez en Espa√Īa, creamos ‚ÄúConexi√≥n Madrid‚ÄĚ parte de la red ‚ÄúInternational Cities‚ÄĚ basada en ‚ÄėDie Digital Stadt‚Äô creada por Xs4all en Holanda. Acceso para todos y sindicaci√≥n de contenidos de artistas para formar nuestras propias plataformas. Ah√≠ llega tambi√©n ‚ÄúPeninsulares Video‚ÄĚ en un intento de aglutinar la video creaci√≥n espa√Īola y portuguesa en un √ļnico nodo.

En esta algarab√≠a en la que Internet y nosotros est√°bamos, MEIAC produce mi pieza ‚ÄúWhat‚Äôs happening in my living room?‚ÄĚ en la que doy la bienvenida a Internet como espacio entr√≥pico que conecta minor√≠as/individualidades; un espacio en el que se invierte el papel del espectador que se convierte en emisor/creador, y por lo tanto un lugar de relaci√≥n. Entre medias, 2000-2010, me fascina la idea de ser videojockey, la creaci√≥n en directo. Ante la falta de herramientas digitales, vuelvo a los VHS y las c√°maras conectadas con un mezclador de video. Creamos el colectivo Vjeisas junto con Josune Torre y Cruz Ugarte. Posteriormente comenzamos un proyecto en red llamado LaptopsRus, cuyo fin √ļltimo era visibilizar a las mujeres performers audiovisuales. Y lo conseguimos, unimos a m√°s de 200 artistas en la red en 4 a√Īos.

Al albur de la filosofía del software libre, la revolución de Arduino y Raspberry Pi. Florecen nuevas metodologías de aprendizaje basadas en conocimiento no formal, Do IT Yourself y Do It With Others que impulsan el trabajo en equipo y el intercambio de avances tecnológicos entre artistas. Asoma una nueva comunidad artística internacional. Yo asisto a todos estos cambios a través de Medialab Prado en Madrid y posteriormente por mi trabajo como comisaria-artista en el festival Piksel.

Todo esto en su conjunto ha definido parte de mi trabajo art√≠stico en varios sentidos: me ha hecho reflexionar sobre la est√©tica del proyecto art√≠stico, huyendo del pensamiento √ļnico, d√≥nde est√° realmente la innovaci√≥n art√≠stica, sobre la importancia de la comunidad, y del proceso de trabajo.

Y as√≠ llegamos al final, con tecnolog√≠as libres, sigo creando piezas en su mayor√≠a interactivas, utilizo todos los medios que est√°n a mi alcance, cada pieza te pide unos en concreto. Me gusta implicar al usuario como activador de la narrativa, del proceso. Las piezas son procesuales, no suele haber un ‚Äúresultado‚ÄĚ ni tampoco un ‚Äúresultado √ļnico‚ÄĚ.


[ ver ficha en NETescopio ]

NETESCOPIO | MEIAC 2021