No-lineal Máquina Juguete Re-escritura Poesía electrónica Software Autor-Lector Canibalismo Procesador de textos Laberinto Avatar

Internet es fundamentalmente una red articulada en base a textos. Pero en ella el estatuto de la letra impresa, definitiva e inalterable, ha dado paso a otro estatuto, frágil, mutante e inacabado, con una exponencial posibilidad de expansión, diseminación y replicación por parte de lectores-escritores ubicados a todo lo largo de la red. Esta ruptura en la linealidad de la narración tiene que ver con otras rupturas como la de la Historia, la verdad, la del autor como narrador omnisciente, que darán paso a textos fragmentados, a la lectura como tarea de desciframiento, a máquinas-poetas programadas para re-citar palabras, al libro juguete, o a la deriva del lector-autor.

Avatares, héroes fantásticos, aventuras gráficas, juguetes virtuales, puzzles, tableros, sonajeros, son algunos de los ejemplos que encontraremos en esta selección de trabajos que, como en un koan, pondrán en duda si somos las piezas o los jugadores. ¿Quién mueve a quién? ¿Quién lee y quién es leído?


Olia Lialina
My boyfriend came back from the war
Proyecto online. 1996

Esta pieza de Olia Lialina es uno de aquellos primeros trabajos en relación a lo narrativo desarrollados para Internet, quizás uno de los más citados dentro del contexto europeo. Implementado con formas simples de HTML, marcos, imágenes posterizadas, colores y fuentes “default”, constituyen una estrategia de comunicación frente al usuario de la web que caracterizaría las obras posteriores de esta artista.
“My boyfriend came back from the war” podría definirse  como una historia sobre el amor y la soledad. ¿Una historia interactiva sobre el amor y la soledad?  Es difícil de responder ya que más que a una historia se parece a un monólogo y esto refuerza la sensación de soledad. Soledad que por otra parte, a diferencia de otras disciplinas artísticas, es lo que caracteriza lo literario, y lo podemos ver tanto en el usuario de la web como en el lector de un libro. Un monólogo que parece jugar con la tensión entre la confesión pública y la experiencia privada.


Belén Gache
Wordtoys
Net poesía. 1996/2006

Wordtoys nos propone el ejercicio de la lectura como tarea de desciframiento a la vez que como juguete narrativo. El proyecto Wordtoys reúne una serie de trabajos de hipertexto, poesía electrónica, y audiovisual que ha realizado desde 1996 hasta el presente. Enmarcados en el contexto de la net poesía, con raíces en las vanguardias históricas que enfatizaban la materialidad de los signos, estos trabajos están construidos a partir de estrategias de aleatoriedad, permutabilidad, proceso, juego y reescritura.
Esta especie de analogía digital de un libro, un libro juguete, nos permite acceder a piezas como el Procesador de textos Rimbaudeano que produce vocales de colores siguiendo el poema “Voyelles” de Rimbaud: “A noir, E blanc, I rouge, U vert, O bleu: voyelles…” o Biblioteca, que invita al visitante a redactar reseñas de libros de los cuales la única referencia son las tapas, y parece invertir la lógica del libro haciendo participar al lector convertido en autor. En la pieza Escribe tu propio Quijote, Gache profundiza este concepto y nos recuerda que en su Quijote, Cervantes narrador nos cuenta que él no es el autor de la obra, sino que ha encontrado un manuscrito escrito en árabe, firmado por un tal Cide Hamete Benengeli en un mercado de Toledo y que en 1944, por su parte, Jorge Luis Borges escribe Pierre Menard, autor del Quijote, en el que Menard, un escritor simbolista francés de segunda línea, intenta re-escribir el texto original del Quijote. Gache nos propone escribir nuestro propio Quijote a través de una consola de procesador de textos en el que por más que intentemos otra cosa y que apelemos a toda nuestra imaginación, no podremos escribir mas que el texto original de Cervantes.
En el caso de El idioma de los pájaros, nos presenta una serie de aves autómatas recitando con voces sintéticas poemas sobre pájaros de autores célebres. Estos pájaros convertidos en máquinas-poetas han sido programados para re-citar palabras. Gache nos recuerda “¿Acaso las palabras no son siempre ajenas?”


Eugenio Tisselli
Midipoet
Software. 1999

Midipoet es un proyecto del artista Eugenio Tisselli enmarcado en lo que podríamos denominar poesía electrónica, a la vez que un software ideado y desarrollado por el programador Eugenio Tisselli y que podemos descargar para utilizarlo libremente en nuestro ordenador.
Esta formada por dos programas: “Compositor” e “Intérprete”, con los cuales se puede, respectivamente, componer e interpretar piezas de texto y/o imagen manipulable. Estas piezas pueden o no responder a impulsos externos, tales como mensajes MIDI o el teclado del ordenador, y generar manifestaciones visuales que involucran la manipulación de los diferentes atributos del texto (contenido, tipo de letra, posición, tamaño, etc), la imagen (contenido, posición, etc) y otros elementos y efectos visuales.
Con una interfaz sencilla  e intuitiva MIDIpoet esta pensado para poner en acto las palabras, rescatando la temporalidad y lo performático de la poesía e incorporando a esta escenificación, la visualidad de los signos.


Eduardo Navas
The Quixote
Proyecto online. 2000

Este proyecto web está basado principalmente en el relato breve de Jorge Luis Borges, Pierre Menard: autor del Quijote. Aprovechando este ensayo de ficción, en el cual Borges propone no sólo la validez de la reescritura sino la imposibilidad de la existencia de un verdadero original, Navas establece una comparación entre las posibilidades del hipertexto y los mecanismos narrativos de Borges, involucrando al lector-usuario en la tarea de reinterpretación de los textos.


Marcelli Antunez
Afalud
Video Juego. 2002

En la obra Afalud, Marcelí Antúnez nos presenta al personaje de su performance Afasia en versión interactiva. Afasia, término que significa alteración del lenguaje hablado o escrito producida por una lesión en el cerebro, es el título que resume la singular interpretación que Marcelí hace de la Odisea de Homero. El argumento de este mito fundador es adaptado a un conjunto de imágenes y sonidos que Marcelí controla a través de su dreskeleton en un conjunto de situaciones no verbales que provocan una narración discontinua y chocante. El verso original es sustituido por un amplio dispositivo interactivo que ubica al espectador, frente a, por ejemplo, una psicodélica isla de los lotófagos, una Circe en clave de dibujos animados o las sirenas consumando un rito orgiástico.Afalud es la adaptación en forma de juego de la obra AFASIA. La metamorfosis de la performance Afasia al juego Afalud (Afasia / Lúdica) comprime la complejidad del espectáculo al entorno que propician las interfaces habituales de un videojuego: pantalla, altavoces, teclado y mouse. Este tránsito ha obligado a dar mayor importancia a ANTUGROC, el protagonista del juego, y aumentar la relación lúdica con el usuario.
Antugroc, un Ulises robótico, actor y a la vez espectador de su propio destino que es manipulado no ya por los dioses sino por el público, emprende una aventura siempre cambiante y se transforma, de personaje homérico, en avatar digital.


Santiago Ortiz
Bacterias argentinas
Proyecto online. 2005

Como lo describe el propio Santiago Ortiz, “Bacterias Argentinas es un modelo dinámico de agentes autónomos que recombinan información genética comiéndose unos a otros y en donde la información genética es narración”. La obra es un escenario virtual que permite un cruce aleatorio de microestructuras textuales pero dentro de un modelo con rígidas reglas de comportamiento preestablecidas. Agrega Ortiz: “Lo más importante es el proceso de alimentación. Las bacterias se comen entre sí. Cuando una bacteria se come a otra la mata, le roba toda la información genética y la concatena a la suya propia. Es decir extiende su texto con el de la bacteria comida.” Pone en escena el eterno deseo de las ideas de alimentarse, de canibalizarse, de circular. En definitiva, de perdurar más allá de su portador humano. El usuario, en esta obra, está limitado a un papel de espectador en la batalla por el sentido, en un ecosistema de palabras que compulsivamente, tras cada choque, genera nuevos sentidos.