Código Hacking Navegación Browser Usuario Resistencia Contenido Contenedor HTML Serendipia URL Remix

La irrupción de las nuevas tecnologías supuso una mejora considerable en el área de las comunicaciones. Su aporte, entre otras cosas, fue y es el de asegurar la transmisión del mensaje con el menor gasto posible, su mejor y más amplia difusión y el menor nivel de error en su recepción. Concepto este último que, para el pensamiento artístico, puede considerarse en algunos casos como un desafío. Las producciones simbólicas que genera el arte, más que apuntar a la claridad del mensaje, promueven su opacidad. En el sistema de la comunicación, el arte funciona como ruido. Como diría Deleuze, “el arte no comunica, resiste”.
La producción artística genera un espacio de reflexión que no busca verdades, sino que por el contrario, sabotea el lenguaje, su estructura, sus signos. Las distintas obras que conforman esta selección, adoptan un comportamiento viral que se verá reflejado de maneras muy diferentes, pero haciendo notorio el enfrentamiento entre arte y comunicación. Cuanto menos claro resulta el mensaje, mayor riqueza de sentidos adquieren las obras, y mayor esfuerzo de re-codificación se hace necesario por parte del espectador.


Alexei Shulgin
ABC
Proyecto online. 1997

En este trabajo, uno de sus primeras piezas para Internet, Shulgin nos hace voltear la atención en uno de los tópicos del arte para la web, el nombre de dominio, el URL. ABC se nos presenta como una minimalista mezcla entre una enciclopedia de contenidos azarosos y un portal diseñado con cuidado hermetismo.
El usuario, una vez que logra tomar el mando de las páginas que parecen tener voluntad propia, accederá a una serie de links que a primera vista podríamos confundir con un ejercicio de poesía concreta: “aaa”, “vvv”, “zzz”, tríadas que nos disparan a sus respectivos www.aaa.com, www.vvv.com o www.zzz.com y así con cada una de las letras. De este modo, su experiencia será similar a la de un paseante cuyo itinerario fuera producto del orden alfabético de la guía de calles y esa deriva, una metáfora de la navegación usual por Internet.


Vuk Cosic
Metablink
Proyecto online. 1998

Este trabajo se enmarca dentro de las experimentaciones con el medio y con el aspecto formal y funcional del HTML, de los browsers y de la navegación. Metablink hará uso de un par de características que llamaron la atención en las “nuevas” versiones de los navegadores y que fueron utilizadas hasta el abuso por parte de los usuarios-diseñadores del momento: me refiero a los marcos y al el “blink” o parpadeo.
Además de este señalamiento a observar las formas más allá del contenido, Metablink esboza un comentario irónico acerca de la interactividad, concepto que también  era central aunque poco debatido en esos primeros años. Interactividad limitada a mover una banda de scroll sólo para sentir que somos nosotros quienes tenemos el control.


Brian Mackern
No content
Website. 2001

El sitio web No-content.org juega con una de las formas que quizás se extingan en breve, en este caso los preloaders, o animaciones en flash que se colocaban para entretener al usuario hasta que terminara de cargar el contenido. En el caso del proyecto de Mackern, la espera será infinita ya que cada preloader es sucedido por otro, haciendo que finalmente nos demos cuenta de que no vendrá un contenido, o mejor, que lo que estamos viendo ya es el contenido. El caso nos hace reflexionar acerca de la espera, la contemplación y la utilidad. ¿Qué pasa si detenemos nuestro sentido crítico, olvidamos por un momento que las flores están diseñadas para atraer insectos y nos entregamos a contemplar su inútil belleza?


Joan Leandre
Retro You R/C
Video juego intervenido. 2001

Los códigos cerrados, enlatados y aparentemente inviolables, son a su vez desafiantes blancos de actos de sabotaje. Como el que realiza Joan Leandre en su trabajo RetroYou R/C al intervenir el programa de un videojuego de carreras de automóviles modificando, entre otros parámetros, el de la fuerza de gravedad. A pesar de estas variaciones, el juego es aún reconocible pero la interacción del usuario se halla drásticamente limitada. La experiencia de “realidad” virtual se trastoca en una experiencia meramente digital. Demás está decir que en el mundo digital no hay tal fuerza de gravedad, no hay arriba ni abajo, y si algo ha aportado al mundo “real” es precisamente poner en crisis estas diferencias jerárquicas. Como el automóvil del videojuego en un ambiente ingrávido, vuela por los aires la “simulación” de realidad así como la inviolabilidad del código cerrado.


Giselle Beiguelman
Recycled
Proyecto online. 2001

Como aclara la misma Giselle Beiguelman en la presentación de la obra, el sitio es reciclado, lo que quiere decir que ninguna de sus páginas son originales. Tampoco los objetos que la componen. Todos son de segunda mano y Beiguelman ha querido resaltarlo, dejando la firma de cada autor de los scripts y applets utilizados.
Y esto plantea un interrogante que no puede obtener una conclusión definitiva: ¿cómo reconocer si algo es reciclado en el dominio de lo digital? ¿Cómo saber si es de segunda, primera o tercera mano? Por otro lado, ¿el reciclado de objetos no implica un reciclado del mensaje? ¿Existe el mensaje original o es cada mensaje producto de una recombinación de mensajes? En todo caso para el navegante la experiencia puede convertirse en un deja vú.


Giselle Beiguelman
//**Code_UP
Proyecto online. Instalación .2004

Una colisión peculiar es la que nos propone Antonioni en su película Blow Up . Un azaroso encuentro en un parque, un supuesto crimen y una única prueba, perdida entre los imprecisos granos de una fotografía. Puntos blancos y negros que conforman el preámbulo de lo que será la imagen binaria, la imagen digital. En su proyecto CODE UP , Giselle Beiguelman nos recuerda que las imágenes digitales son producto del lenguaje. De un lenguaje estrictamente programado. Partiendo de la película de Antonioni, la artista experimenta con los diferentes parámetros que “describen” la imagen digital, el píxel, la descomposición del color entre el rojo el verde y el azul, o el sistema de barrido de las pantallas, alterándolos radicalmente. Como el fotógrafo de Blow Up, nos encontramos finalmente con que las evidencias documentales no parecen dar cuenta de ninguna realidad.