Obra Mercado Original Copia Difusión Bits Virulencia FTP Efímero Reutilización Colección Burbuja Cosificación

La aparición de nuevos dispositivos tecnológicos y el fenómeno de la reproductibilidad no sólo han transformado el arte sino toda nuestra rutina cotidiana y nuestra forma de percibir el mundo. Pero el cambio que ha incorporado lo digital, a diferencia de otros medios tecnológicos, es posibilitar, más que la reproducción, la manipulación. Más que la invariancia, la perpetua mutación. Más que la copia, el remix. Esto ha introducido una serie de cuestionamientos, ya no sólo acerca de la noción de original o copia, sino la de autor, la de poseedor o la de coleccionista.
Tanto en los trabajos de esta sección como subyacentemente en todo proyecto de arte de redes, podemos intuir algunos de los siguientes interrogantes:
¿Cómo se posiciona el mercado frente a la ausencia de mercancía? ¿Cómo coleccionar una sucesión de bits en constante cambio, aparición y desaparición?
¿Podemos llamar artistas a programadores que exhiben su destreza en el uso del software aplicado al absurdo? ¿O a quienes nos engañan con trucos baratos de javascript? ¿O con gráficos recuperados del caché del navegador? ¿O diseminan virus por la red?
¿Ha recobrado el aura lo digital a través de la singularidad del URL, es decir, el nombre de dominio de los sitios en Internet, único e irrepetible? ¿Será ésto lo que pueda vender una galería de arte?
Pasados ya más de 10 años de producciones en la red, estas preguntas siguen teniendo vigencia.


Daniel García Andújar
Video Collection
Website. 1998

Este proyecto de Daniel García Andújar nos presenta una colección de video arte online. Realizado en los primeros años de la web, cuando las conexiones eran más que endebles, sugería que habíamos ingresado a un website con la mayor tecnología disponible al momento. Este concepto de “state of the art”, tan enceguecedor como efímero, parece ser utilizado por la publicidad para generar un complejo de inferioridad en los usuarios. Mi conexión no es la necesaria. Mi navegador no es el más actualizado. Mi ordenador ya tiene varios meses.
Video Colección es una colección doblemente virtual. Virtual por estar en Internet y virtual porque cada uno de los links a donde apuntan los títulos de los vídeos nos envía inexorablemente a una página en donde se nos advierte que el sitio utiliza recursos de una tecnología muy sofisticada y que nuestro equipo quizás no sea el adecuado para poder visualizarlos.
Andújar parece querer jugar con esta sensación de deseo no satisfecho que provoca el mercado tecnológico e inocularnos una especie de vacuna. Hacernos pagar nuestra inocencia con el escarnio público si es que no nos dimos cuenta de que todo era una farsa antes de colocar nuestro nombre en el foro donde se prometía asesorar a quienes no pudieran conectarse y ver los vídeos. Una farsa como la del mercado ofreciéndonos soluciones para problemas que aún no tenemos.


0100101110101101.org
Biennale.py
Virus. Acción. 2001

Concebido y compilado como invitación a la 49ª Biennale de Venecia, Biennale.py es a la vez una obra de arte y un virus informático activo, que reproduce hasta el infinito su código fuente, que es el texto que determina y programa su acción. El virus se hizo público y se propagó el día de la inauguración en el Pabellón de la República de Eslovenia, donde era posible leer el código del Biennale.py y comprobar su acción, en un equipo infectado. Se distribuyeron miles de camisetas con el código impreso, así que se difundió no sólo a través de las máquinas, sino también de los humanos, como los virus biológicos.
Los artistas trabajaban sobre la histeria que producen los virus informáticos, y buscaban que su acción fuera un antecedente para que virus futuros alcanzaran el estatuto de arte. El virus era totalmente inofensivo, de tecnología viral anticuada, por lo que el suministrar la información a Symantec acerca de cómo desactivar el virus, para lograr  la publicación del alerta, fue sólo parte de una jugarreta publicitaria. En cuanto a las ironías y contradicciones frente al sistema del arte y del mercado, recordemos que Microsoft auspiciaba la Bienal y por lo tanto el virus, y que por 1500 dólares uno podía llevarse a casa un CD-Rom infectado. Lo que genera una mayor contradicción si pensamos que en realidad, coleccionar esos CD-Roms como obras únicas va en la vía contraria a la lógica viral. Cuando más se reproduce y más se propaga un virus, más valorado será.


Acangel Constantini
Infomera
Website. Acción vía FTP. 2002

La red se nos presenta como un espacio de libre transito e intercambio virtual, pero también como espacio de disputas, como un escenario efímero de discusiones, construcciones, luchas y consagraciones. Donde se han producido por ejemplo, desde aquella renombrada primera guerra de hackers en 1991 (The Great Hacker War) previa a la www y con tecnologías ya obsoletas, cientos de batallas y ataques de los cuales la única huella es cierta reseña de algún cibercronista bélico.
Dentro del campo del net art y cercano a estas luchas digitales encontramos infomera.net, nombre que surgió de las palabras, información y efímera, y que consistió en una serie de acciones performáticas en las que a lo largo de siete encuentros, a manera de un mano a mano mediático, sin reglas y en tiempo real, dos artistas en red durante 48 horas, modificaban libremente el contenido de la página, cuya composición y destino era una incógnita constante y cada instante único e irrepetible. El público no sólo pudo seguir lo que ocurría en los eventos, sino que podía ser partícipe de la transformación del sitio, ya que el nombre de usuario (infra01) y la contraseña (b0207) eran de carácter público. El proyecto, en el que participaron catorce artistas de diversos países y bajo la coordinación de Arcángel Constantini, fue presentado dentro de las actividades del Museo Tamayo.
Las luchas de Infomera no perseguían la destrucción del rival (a diferencia de las batallas de hackers EEUU vs. China, 2001 o Chile vs. Perú, 2005) sino cierto exhibicionismo en la destreza en el uso del software aplicado al absurdo. Pero estos luchadores, en lugar de una combinación de llaves y patadas, dominaban un abanico de trucos baratos en javascipt, en lugar de disfraces y maquillaje, hacían uso de una batería de gráficos recuperados del caché del navegador o de un CD de clipart, en lugar de trofeos de guerra, aspiraban al honor eterno de ingresar al hall de la fama de los net campeones del wild wild web.


Young-hae Cheng
Declaración de artista nro 45.730.944
Website. 2002

Desde Corea del Sur, Young-hae Chang Heavy Industries nos propone una profunda reflexión musicada sobre el arte, Internet y la cultura dentro de la dictadura de Corea del Norte. Para ello emplea uno de los medios para comunicar más simples y antiguos del mundo: la palabra. Así, la obra 'Artist's Stament No. 45,730,944' es una ocurrente sucesión de palabras que "golpean" al espectador al estilo de otras obras anteriores, como 'Cunnilingus in North Korea' o 'Rain on the sea', siempre a ritmo de jazz.
En el caso de “Declaración…” la velocidad aumenta nuestra sensación de paranoia acerca de una conspiración. Una situación cercana a la hipnosis a través de la cual terminamos acordando con el flujo de  aseveraciones que nos dispara la obra. Aseveraciones acerca del arte, la moral, la censura, el ocio, el compromiso social, el mercado, ante las cuales, la narcótica melodía de jazz que las acompaña nos impide oponer alguna resistencia.


Antonio Mendoza
Image Pirate
Website 2004

Imagepirate.com nos señala una de las características más específicas de los medios digitales: más allá de la copia, su posibilidad de manipulación y recombinación. A diferencia de otros sistemas reproductibles, no es el duplicado fiel lo que promueve sino la intervención activa y modificadora de quien la opera. Antonio Mendoza utiliza en este proyecto fragmentos alterados y recombinados de películas tan diversas como El resplandor, El gabinete del doctor Caligari, Scarface, Blade Runner, Taxi Driver, Shampoo o Nosferatu así como material de diferentes cadenas de noticias. La banda sonora resulta también de la apropiación de registros de Nirvana, Black Dice, Deerhof, Kraftwerk, Melt Banana y hasta de Mr. Tamale, la banda en la cual Mendoza suele tocar en sus días libres.
El producto generado, resulta un peculiar canal de TV pero en estado de coma. Un canal automático que emite sin pausas ni anuncios, y que pareciera estar transmitiendo desde el propio subconsciente del Show Business, de la publicidad y de la comunicación en la sociedad de consumo en línea directa a nuestro cerebro.


Ivan Abreu
ASML
Website. 2003

ASML (Art Statement Markup Language) se articula como un híbrido entre software art y documentación de discursos curatoriales. Partiendo de lenguajes de programación que hacen uso de etiquetas, Abreu desarrolla un software para facilitar el análisis y la comprensión de estos textos críticos sobre el arte por parte de la computadora. Selecciona textos de teóricos como Cuauhtemoc Medina, Osvaldo Sánchez o Priamo Lozada, para luego incorporarlos a su programa etiquetando los distintos fragmentos que los componen. En ASML, estos textos codificados en diagramas de flujo, generan nuevas gramáticas que subvierten la relación entre obra y análisis, autor y crítico: la obra como herramienta de análisis del sistema del que forma parte.